Infiltrándome en la industria: People Can Fly (Waylon Brinck)
Hacía ya días que no os mostrábamos ninguna infiltración ¿verdad? Pues ya va siendo hora de que comparta con vosotros la última gran entrevista de la que nos hemos encargado. Ni más ni menos que con Waylon Brinck, director de arte de People Can Fly, los culpables de 'Gears of War: Judgment'.
Sitio: Salón del cómic de Barcelona. No podíamos dejar escapar tal oportunidad, así que me puse mis mejores galas, cogí mi lancer y me dirige al salón a intentar sacar lo mejor de este tipo. Lástima que al poco de salir de casa la policía me confiscó mi lancer porque lo consideraron un arma... Pero bueno, no iba a darme por vencido. Pase desapercibido y conseguí acceder al recinto, estaba a escasos metros de Waylon y vino mi sorpresa, ya nos esperaban, la infiltración se fue al traste.
De esta guisa me recibió el director de arte de 'Gears of War: Judgment'
La primera impresión que me llevé al ver a Waylon Brinck no me decepcionó, él y su lancer me estaban esperando. Waylon ha trabajado en franquicias como 'Medal of Honor', así que estamos hablando de alguien que sabe lo que hace. Tomé asiento y me dispuse a disparar mis preguntas, no pude disfrutar de mucho tiempo para entrevistarlo pero valió mucho la pena. Vamos allá!
- Lo primero que debería preguntar es, ¿qué trae o aporta de nuevo 'Gears of War: Judgment'? ¿Qué puede ofrecer a todos esos jugadores que vienen de las anteriores entregas?
Pues quizá lo primero a destacar es el grado hardcore que le hemos dado al juego. Un juego muy pensado para todos aquellos jugadores amantes de la acción, como yo, jugadores experimentados en este tipo de juegos. Además traemos una nueva forma de explicar la historia, algo diferente a lo visto anteriormente y la echando un vistazo para entender todo lo relacionado con Baird y Cole.
Por otro lado, en lo que se refiere al modo multijugador, lo primero a destacar sería el modo OverRun, un nuevo modo donde podremos encontrar por primera vez diferentes clases de soldado con sus propias habilidades y donde tendremos que encargarnos de destruir la base del equipo contrario mientras ellos hacen lo propio con la nuestra. Esto unido a la inclusión de un modo todos contra todos donde no habrá equipos ni bandos, todo el mundo mata a todo el mundo.
- Tengo entendido que anteriormente ya has trabajado en proyectos de la talla de 'Medal of Honor', aún y así ¿qué supone trabajar en una franquicia como 'Gears of War' que tiene tantos seguidores, es un reto o hace que sea un poco más fácil?
Mmmmm... bueno, ha sido un reto pero a la vez una experiencia fascinante. Podría decir que tanto para mi como para todo el equipo de People Can Fly es uno de los mayores y mejores proyectos en los que hemos trabajado.
- En un proyecto de la magnitud de 'Gears of War' ¿cuánta gente puede estar involucrada en el trabajo de arte?
Oooh, 23. No, jeje... En People Can Fly tenemos un número variable de gente dependiendo del proyecto, pero estamos sobre los 20. Tenemos muchos freelance, la mayoría Concept Artists. Y por supuesto el equipo de Epic, que seguramente tiene sobre unos... Es dificil de saber! Un montón de gente. Alguno viene y hace un mapa para el multiplayer, otros que entran hacen un par de personajes y luego ya no vuelven hasta el final... Algo así.
- Después de tres juegos con un protagonista como Marcus Fénix, el cambio a que sea Baird el epicentro de la historia, ¿fue un cambio atrevido?
Sí, sin duda, pero pensamos que después de los tres primeros 'Gears of War' donde la historia de Marcus y su padre copaba todo el protagonismo quizá había llegado el momento de dar un giro, de mostrar otros puntos de vista de todo lo sucedido, queríamos hacer algo diferente. Baird era el personaje perfecto. Es un icono, ha estado en la cárcel, es un personaje al que le gusta saltarse las reglas y era buen momento de profundizar en su historia.
- ¿Cuál es el juego que a nivel de arte más te ha impresionado en su momento?
Son ciertos juegos de referencia donde no solo dan un simple paso hacia adelante, si no que nunca has visto nada igual antes. El primer 'Wolfenstein' era increíble y luego llegó 'Doom'. Entonces, durante un largo periodo de tiempo no hubo nada, llegó 'Quake' y de nuevo volvió a no haber nada durante un tiempo.
Sí que veíamos pequeñas mejoras, pero yo creía que ya no volveríamos a ver ese salto gráfico nunca más. Hasta el primer 'Gears of War' en Xbox 360 . La riqueza en el detalle era tan increíblemente superior a lo que había habido antes... Pero es que no solo además tenía un increíble estilo gráfico, era algo conocido pero aun así completamente nuevo en los juegos. Se parece un poco a 'Unreal Tournament' porque es el mismo equipo de artistas de Epic, pero la dirección de arte vino y le dió esta atmósfera y esa sensación del espacio y del peso de las cosas que no se había visto antes. Sí, para mí Gears fue ese juego. Estoy esperando ver algo así en la siguiente generación. Ese el tipo de juegos que definen el arte en el mundo de los videojuegos.
- Y por último, ¿se encuentra People Can Fly trabajando ya en algo nuevo?
Sí, bueno de hecho no hemos dejado de trabajar (risas). Estamos trabajando en nuevos mapas multijugador, nuevos modos para 'Gears of War: Judgment', nuevos Skins para armas y personajes... poco más te puedo decir, jeje.
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