La industria España, ¿mucho social y quizás demasiado crecimiento?
Lo de la industria española de videojuegos es elogiable. Mucho más que eso. Realmente, España ha logrado tener un nombre en el mundillo de los videojuegos. Quizás faltan más grandes producciones como los 'Castlevania' de Mercury Steam o 'Deadlight' de Tequila Works. Pero la salud es envidiable y años atrás no imaginábamos un peso tan grande de nuestra industria.
¿Qué es lo que últimamente está subiendo como la espuma en nuestro país? La creación de juegos sociales. Y muchas veces relacionado con el móvil. Ya no sólo en Facebook. Pero también se está viendo cómo muchas plantillas crecen demasiado, algo que no siempre puede dar los mejores resultados. Si bien es una señal de la buena salud de nuestra industria.
"Los estudios sociales son lo que más está creciendo ahora". Lo explica el director técnico de Digital Chocolate en España, Carlos Peris, quienes están establecidos en Barcelona. Y ellos saben de qué hablan. Fueron los primeros en desarrollar juegos sociales y para Facebook, los primeros en trabajar para móvil y también los primeros que se metieron en Facebook. Y también llegaron a ser el primer estudio español que fue número uno en la App Store.
Además, esta tendencia de hacer juegos sociales es lo que más fuerte hay ahora mismo. Los chicos de Digital Chocolate, tras haber visto esta industria en primera persona -muchos de los estudios actuales tienen a ex trabajadores suyos, referencian la muy buena fortaleza del sector en juegos sociales. En España, según ellos, el siguiente sector que tiene buena presencia es el de móvil. Donde menos estudios hay es en la industria tradicional para videoconsolas.
Juegos sociales que además son para móvil. "Hace un año y medio o dos que el mercado de Facebook empezó a bajar, y el de móvil siempre está subiendo". Y es que todos los estudios en España están explotando más esta vía. Como King o Social Point. O ellos mismos, tres estudios concentrados en Barcelona.
Fortaleza del juego social en España
Los juegos sociales tienen muchas características que son diferentes a las de la industria tradicional. Primero de todo, que el juego continúa programándose y mejorándose por dos años o más, no se deja de lado como un 'Assassin's Creed' o cualquier AAA. Porque se juega en la red y se ha de ir mejorando. Los pagos, también, se van efectuando periódicamente. En España y en cualquier lugar.
Para ganar más dinero, hay que ir mejorando el juego y dando nuevas posibilidades. Por ejemplo, Digital Chocolate España no deja de mejorar y ampliar 'Galaxy Life'. Es más, hoy mismo han publicado una nueva actualización.
Por otro lado, se puede esquivar el problema de la piratería al promocionar juegos Free-to-play. En la empresa de Peris, situada en pleno corazón de Barcelona, sufrieron mucho la copia. Demasiada gente descargaba ilegalmente sus juegos. Así que, al final, se decidieron por hacerlos gratuitos y que se pagase por acciones en concreto. Quizás por eso la creación de juegos sociales sea un éxito en España.
El riesgo de tener plantillas demasiado grandes
"Donde hay más trabajo en España es en social", explica Carlos Peris desde Digital Chocolate. Lo ejemplifica con números. King.com, creadores del popular 'Candy Crush' quieren tener una plantilla en España, y particularmente en Barcelona, de 250 personas. Y ahora son 70.
Social Point aspiran a los 200. Son cifras altas de trabajadores por estudio, teniendo en cuenta que gente como A Crowd of Monsters pueden crear algo del tamaño del ya popular 'Sugar Kid' con un puñado de personas.
¿Es bueno crecer tanto? Depende. Como nos cuentan en Digital Chocolate -donde son una cincuentena de personas y ya pasaron por lo de crecer más de la cuenta-, se entiende por presiones de los distribuidores. A mayor número de trabajadores, lógicamente también de juegos realizados. La contrapartida es que eso hace que pueden dejar de ser rentables. Los costes de plantillas demasiado grandes son notorios.
"El crecimiento se ha de hacer con cabeza, a nosotros ya nos ocurrió crecer demasiado, les está pasando a otros estudios del sector", nos dicen en Digital Chocolate. Ellos llegaron a más de 60 personas, con demasiados testeadores.
El problema de las grandes plantillas
Cuesta mucho tener grandes plantillas, se han de balancear demasiados aspectos cuando tienes plantillas tan elevadas. Primero está el problema de pagar más sueldos, pero también el de cómo organizarse. Tanto a nivel de proyecto como de departamento, no es lo mismo entenderse con cinco personas que con 50.
"Lo mejor es tener una estructura plana", manifiesta Peris. "A partir de cierto tamaño, todo se convierte en un caos. No puede ser plana infinitamente, pero has de luchar por ello". Tenerlo todo organizado en un mismo lugar es más sencillo. Sería como comparar el dar clase a una docena de niños en tres mesas redondas o a 40 alumnos en pupitres individuales.
Pero, en todo caso, es una oportunidad de cara a los emprendedores en España. Aunque se ha de tener en cuenta que en juegos sociales o móviles lo importante no es tener una gran belleza técnica. No es lo mismo crear un 'Castlevania' que hacer un juego social. Lo que diferencia a los juegos sociales y de móvil es cómo adaptan su diseño a las peculiaridades de su plataforma. No el factor técnico.
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