Llevamos ya un tiempo hablando del cloud gaming, de si es el futuro de la industria, de cómo afectará a los videojuegos o a la próxima generación de consolas... Satoru Iwata lo tiene claro: el formato de juego en la nube está limitado por las leyes de la física, y hay cosas que, por diseño, son sencillamente imposibles.
La afirmación es quizás demasiado tajante, ¿no será que Nintendo se ha quedado un poco fuera de juego, y ahora quiere desacreditar una tecnología de la que se está quedando al margen?
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Ya estamos aquí de nuevo para seguir con esta serie de entrevistas a los culpables de nuestro entretenimiento. Esos personajes que con sus ideas excéntricas intentan darnos siempre lo que nosotros los jugadores buscamos en un videojuego. Hoy os vamos a mostrar la labor de un diseñador.
Por tercera vez volvemos a ACOM (A Crowd of Monsters) y entrevistamos a Daniel Castellanos, diseñador, programador, friki y principal culpable de que las Deadly Missions de 'Sugar Kid' sean tan tocapelo... en resumen, ya sabéis a quién tenéis que echarle la culpa por esa misión en la que no sois capaces de obtener las tres estrellas.
Siguiendo la línea marcada por la primera entrevista, de las muchas que nos depara el futuro, volvemos a investigar todo lo relacionado con la industria del videojuego. En esta segunda entrevista volvemos al mismo estudio de desarrollo que en la anterior pero cambiando nuestro objetivo. Ahora le toca el turno a Dani Candil, el artista de ACOM (A Crowd of Monsters).
Así que esta vez nos centraremos en cómo es el trabajo de un artista dentro de una compañía de videojuegos. Su metodología de trabajo, que cómo veréis es muy diferente al de un programador y la importancia dentro de una desarrolladora. No en vano el arte de un videojuego es lo primero que vemos y son las primeras sensaciones que experimentamos.
Hoy se pone a la venta, de manera oficial al menos, la nueva consola de Nintendo, Wii U, que pretende hacerse un hueco en el mercado durante estas navidades. Con motivo de este lanzamiento Nintendo organizó un evento para que la prensa pudiera probar los diferentes juegos que saldrán con la consola recreando el universo de Nintendo Land. Y Juegos.es no faltó a la cita. Así, los asistentes pudieron probar títulos como 'Nintendo Land' y 'New Super Mario Bros.U', y otros más especializados como 'Call of Duty: Black Ops 2', 'Assassin's Creed III', o 'Batman: Arkham City'...
Durante esta fiesta de lanzamiento de Wii U pudimos hablar con José Arcas, responsable de Wii en Nintendo España, que nos contó lo que buscaban desde Nintendo con el lanzamiento de Wii U. El punto más destacado es la llamada "jugabilidad asimétrica", que supone combinar lo que se ve en el televisor y la interacción con la pantalla desde el Gamepad. De esta forma, el jugador que esté utilizando el nuevo mando, dispondrá de una información sobre el juego totalmente distinta de la que ven en la pantalla de la televisión los jugadores que usan los mandos tradicionales.
El F2P es la única política viable de cara al futuro de las consolas. O al menos eso opina Ed Fries, co-creador en su momento de Xbox y ahora involucrado en el desarrollo de Ouya, la recién aparecida plataforma abierta basada en Android.
En una entrevista concedida a Gameinformer, Fries sostiene que los fabricantes de consolas deben adaptarse a los tiempos y orientar sus filosofías de producto a algo más parecido a la experiencia Apple. Cree que el free-to-play es una realidad ineludible y que las grandes compañías terminarán por incorporar, puede que incluso en la siguiente generación de consolas.
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Seguro que en más de una ocasión muchos de vosotros os habéis preguntado cómo funciona una empresa de videojuegos. Tiempos de desarrollo, esquema de trabajo, funciones de cada uno de los miembros... Es por eso que en Juegos.es hemos pensado que lo mejor que podíamos hacer, puesto que Rafa, nuestro coordinador, también es miembro de un equipo de desarrollo, es crear una sección donde descubriros las claves de una empresa de videojuegos.
En “Infiltrándome en la industria” os iremos destripando los aspectos más importantes del sector de los videojuegos, visitando diferentes empresas españolas, desvelando los secretos mejor guardados y las costumbres más excéntricas de sus miembros. Para inaugurar la sección os traigo a Rafa González, programador de A Crowd of Monsters.
Satoru Iwata habla sobre sus orígenes en la industria
El actual CEO de Nintendo, Satoru Iwata, acaba de aparecer en el famoso programa japonés de videojuegos GameCenter CX. Parodiando los famosos “Iwata Pregunta”, el presidente de Nintendo se ha prestado para realizar una entrevista al presentador del programa, Shinya Arino. + INFOSe ha presentado en Madrid Forza Horizon. El nuevo título de conducción de la familia 'Forza' para Xbox 360, que se eleja de los circuitos para llevarnos hasta las carreteras de Colorado en Estados Unidos a disfrutar de la conducción en un mundo abierto.
Pronto podreis leer nuestro detallado análisis de este título. Mientras os dejamos con la entrevista a Ralph Fulton, el Director de diseño del juego. Leer Más