feed twitter facebook Google+ youtube

SimSensei: Psicólogo VirtualDespués de unas semanas abordando las bondades educativas y prosociales de los videojuegos en esta entrega toca abordar una vertiente más turbia. Hemos visto numerosos ejemplos en que el formato interactivo del videojuego se presta de un modo idóneo al aprendizaje de tareas complejas.

El entrenamiento de los cuerpos de seguridad y militares no es una excepción, así que espero que no os sorprendais en exceso con la presentación de 'VBS2'. Leer Más


Digital Chocolate infiltrándome en la industria

De los estudios de videojuegos que hay en Barcelona -y aunque fuese impensable hace unos años, ahora mismo no son pocos- hay uno al que le tengo especial cariño. Porque para muchos de los que están metidos en este mundillo, Digital Chocolate en España ha sido como esa gran compañía que ha ido marcando los pasos a seguir.

Y no lo digo sólo porque ex trabajadores de Digital Chocolate estén en otros estudios como Social Point, King.com o A Crowd of Monsters gracias a la experiencia adquirida en Digital Chocolate. Sino porque han sido prácticamente los primeros en todo en nuestro país. El primer estudio español en crear juegos para móvil y también los pioneros en juegos sociales. Y los primeros españoles en llegar al número uno mundial de la AppStore.

Porque la división en Barcelona de Digital Chocolate es como un estudio principal, que ya se granjeó su éxito de forma independiente antes de pasar a formar parte del gigante americano en juegos casual. ¿Algunos ejemplos? 'Tower Bloxx', una revolución en iPhone que fue lo más jugado por mucho tiempo. O sus recientes éxitos sociales, 'Millionare City' y 'Galaxy Life', jugados por 60 y 50 millones de usuarios respectivamente.

Hemos estado charlando con Digital Chocolate en su sede en pleno centro de Barcelona y nos han hablado del pasado, presente y futuro de la industria en nuestro país. Leer Más


SimSensei: Psicólogo Virtual

Hola amigos, el mes pasado os hablábamos de Paciente Virtual, un simulador que permite a los profesionales sanitarios, formarse en el diagnostico y abordaje de diferentes transtornos psicológicos a través de la interacción con pacientes virtuales. En esta ocasión, os traemos la otra cara de la moneda: 'SimSensei'.

El Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California esta trabajando en un proyecto pionero para la detección de DARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa de Estados Unidos) y Análisis Computacional de Señales Psicológicas (DCAPS). El proyecto dirigido por Louis-Philippe Morency y Albert "Skip" Rizzo, combina los últimos avances en: inteligencia artificial, el procesamiento natural del lenguaje y la visión por ordenador.

A través de dos sistemas integrados, 'SimSensei', rastrea y analiza en tiempo real: las expresiones faciales, la postura corporal, características acústicas, patrones lingüísticos y de comportamiento del paciente. Reconociendo posibles indicadores de malestar psicológico, como: la depresión, ansiedad y trastorno de estrés postraumático.

Leer Más


Tecnologias Inclusivas: El Plan Ceibal

Hola amigos, a lo largo de muchos artículos hemos insistido en la importancia de la inclusión de las TIC y de los videojuegos, en la educación del siglo XXI. Esta semana quiero hablaros de un ejemplo excepcional, que demuestra que sí se puede: El Plan Ceibal ( Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea, que además, se representa con el símbolo del país: la flor del Ceibo, un árbol indígena del Sur de América. ). Un Proyecto Socioeducativo que comenzó su andadura hace seis años, dentro del Programa de Equidad para el Acceso a la Información Digital del: Ministerio de Educación y Cultura, la Administración Nacional de Telecomunicaciones y otros organismos afines del Gobierno de Uruguay. 

'El Plan Ceibal', surge de la idea de que todo niño y todo maestro, tengan un ordenador de forma gratuita como herramienta de enseñanza-aprendizaje y acceso a la información global, tanto en la escuela, como fuera de ella y en su hogar.  Con el fin de:

Leer Más


El Arte en los videojuegos

Queridos amantes de los videojuegos, seguro que muchos de vosotros no sólo los consideráis cultura, sino también obras de arte en si mismas. Pues bien, esta semana queremos acercarnos a los videojuegos desde su vertiente más artística y creativa.

En la actualidad, los videojuegos llevan el peso de la industria audiovisual y del entretenimiento a nivel mundial. Con millones, billones… de fans en todo el mundo, que los sitúan a la cabeza de la vanguardia y la innovación en muchos e importantes campos sociales. Reflejan nuestra cultura, la evolución de nuestros estilos de vida, la tecnología e incluso la moda.

Siempre han estado ahí y son parte del subconsciente y la conciencia colectiva de mucha gente. Nos recuerdan: nuestro pasado, el momento que vivimos, futuros distópicos, mundos futuribles o simplemente imaginarios.

Leer Más


Intervención y Prevención en el acoso escolar a las personas LGBTQ

Step In, Speak Up! / Intervén, Habla! es una aplicación interactiva de Kognito Interactive, una empresa especializada en la creación de Juegos y Simulaciones de formación para la Salud. Que pretende concienciar y dar recursos a los profesores para que actúen de forma efectiva contra el acoso escolar a LGBTQ.

A través de casos prácticos basados en testimonios reales de profesores y alumnos, los educadores pueden aprender como proporcionar ayuda y recursos a los adolescentes LGBTQ (Lesbianas, Gays, Bisexuales, Transexuales,"Queer") que luchan diariamente contra el acoso: escolar y social.

Los educadores pueden marcar la diferencia y su apoyo junto al familiar y social contribuye directamente a que los jóvenes LGBTQ: no bajen su rendimiento escolar, no aumente su absentismo o abandonen la escuela. Y lo que es más grave todavía, no peligre su salud, ya que muchos llegan a pensar o intentar el suicidio.

Leer Más


videojuegos España

Lo de la industria española de videojuegos es elogiable. Mucho más que eso. Realmente, España ha logrado tener un nombre en el mundillo de los videojuegos. Quizás faltan más grandes producciones como los 'Castlevania' de Mercury Steam o 'Deadlight' de Tequila Works. Pero la salud es envidiable y años atrás no imaginábamos un peso tan grande de nuestra industria.

¿Qué es lo que últimamente está subiendo como la espuma en nuestro país? La creación de juegos sociales. Y muchas veces relacionado con el móvil. Ya no sólo en Facebook. Pero también se está viendo cómo muchas plantillas crecen demasiado, algo que no siempre puede dar los mejores resultados. Si bien es una señal de la buena salud de nuestra industria. Leer Más


Realidad Virtual: de los videojuegos a la realidad

Después de décadas de promesas desde la fallida Virtual Boy de Nintendo y la Sega VR, la 'realidad virtual' ¡ya está aquí! Viene para quedarse y revolucionar nuestra forma de jugar.

Como nos han venido comentando mis compañeros y como muchos sabréis, últimamente se habla mucho de realidad virtual en el mundo de los videojuegos y es porque en breve, saldrán al mercado las gafas de realidad virtual ¡Oculus Rift! Un proyecto de financiación Kickstarter que ha recibido apoyos muy importantes por parte de la industria, gracias a los que ya ha comenzado a distribuirse a los desarrolladores de software y videojuegos y a principios de año llegará a nuestras cabezas.

Sin embargo, el uso de la realidad virtual es anterior a los videojuegos y se aplica a ámbitos sociales muy diversos como: la cirugía, el diseño y la producción industrial, la capacitación profesional, el tratamiento de fobias o el estudio del cosmos. Entre otros muchos usos que veremos aquí.

Hasta ahora, la 'realidad virtual' en los videojuegos nunca se ha desarrollado completamente, debido a que por un lado, la tecnología no era tan inmersiva como se esperaba y por otro, los costes de producción eran muy elevados como para ofrecernos un producto atractivo a un precio asequible para nuestros hogares. No ocurrió lo mismo en grandes ámbitos científicos y tecnológicos, como: la medicina, el ejercito, la aeronáutica, NASA o las cadenas de montaje industrial. Sus investigaciones y prototipos más actuales, nos dan una idea de la revolución que está suponiendo y supondrá, su aplicación y extensión a muchos otros campos de la sociedad.

Leer Más


Paciente Virtual, la evaluación psicológica hecha juego Pc

Esta semana os presentamos la versión seria de los avatares virtuales. Muy alejado de los simpáticos Mii de Nintendo o de los más estilosos de Xbox Live. La recreación de sujetos virtuales mediante técnicas de inteligencia artificial se está extendiendo en la formación en el ámbito sanitario.

AstraZeneca Farmaceútica, mediante su división de I+D, ha diseñado ‘Paciente Virtual’, una herramienta de simulación enfocada a recrear el ámbito de una consulta típica de Atención Primaria o Psiquiatría, donde el profesional sanitario podrá practicar el diagnóstico de pacientes con depresión mayor o trastorno bipolar entre otras patologías.
Estas son enfermedades graves, que presentan una frecuencia elevada en las consultas de los profesionales de salud y el abordaje de la primera visita es clave para la intervención terapéutica y la derivación de los pacientes a la unidad correspondiente si se dan en Atención Primaria. Leer Más


Educación Afectivo-Sexual y Videojuegos: SEXU MUXU

La Educacion Afectivo-Sexual es un tema muy importante que nos incumbe a todos y  directamente a los jóvenes que empiezan a experimentar cambios tanto a nivel físico y fisiológico, como psicológico. La atracción hacia el sexo, el deseo, el amor  y las primeras relaciones sexuales son cuestiones que traen de cabeza a los adolescentes y que les plantean un montón de dudas y miedos, basados la mayoría de las veces, en la falta de información y en las creencias erróneas acerca de la sexualidad.

Como se enfrenten a esas dudas y miedos y con qué recursos, depende de la educación que reciban en este sentido. Por eso hoy, os quiero hablar de SEXUMUXU ( beso sexo ), un videojuego que promueve la salud afectiva y sexual entre los jóvenes, previene las enfermedades de transmisión sexual y los embarazos no deseados.

Desarrollado por VirtualWare en colaboración con el Programa para la integración de la Educacion Afectivo-Sexual en las escuelas vascas e impulsado por los Departamentos de: Sanidad y Consumo y Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco. Y dirigido a jóvenes de tercero y cuarto de ESO.

SEXU MUXU en realidad es un portal Web que a través del videojuego, reúne multitud de recursos educativos, como: videos, guías, cuadernillos temáticos, actividades, test, juegos, enlaces... sobre la afectividad y sexualidad de los jóvenes y para los jóvenes. Siendo un lugar de encuentro dinámico ideal para jóvenes y profesores. Padres, educadores, profesionales socio-sanitarios...

Pero veamos más afondo de qué se trata, sus posibilidades y recursos:

Leer Más

Esta web utiliza 'cookies' propias y de terceros para ofrecerte una mejor experiencia y servicio. Al navegar o utilizar nuestros servicios, aceptas el uso que hacemos de las 'cookies'. Sin embargo, puedes cambiar la configuración de 'cookies' en cualquier momento. | más información