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Hay quien lo tiene claro, los videojuegos son el demonio encarnado. Según profetas de la catástrofe como algún miembro de la asociación del rifle norteamericana o algún psiquiatra con ganas de hacer caja son un problema actual al que se necesita poner límites.

Las críticas al efecto dañino de jugar con videojuegos suelen apoyarse principalmente en dos factores. El más recurrente es el supuesto de que crean adicción, el segundo que incitan a la violencia.
Comentando el primero, es fácil de invalidar aunque matizaré esa opinión con un ejemplo concreto de producto que presenta características concretas ajenas al del resto de videojuegos. Leer Más

NOTICIAS BREVES//

Mobage IOS Android Los usuarios de IOS ya recibieron tiempo atrás una adaptación del primer 'Final Fantasy Tactics' original de Playstation. No debió de funcionar nada mal en cuanto a ingresos aquel port, algo bastante fácil dado lo poco que se esfuerza Square Enix con estas adaptaciones y los pedazo de precios que cobra por ellas. + INFO

Videojuegos para el Cambio Social (Parte 2)

La semana pasada os contamos que son los 'videojuegos para el cambio social', su principal fundamento y objetivo que resumimos en una frase muy sencilla: "Tú ganas, yo gano... ¡Ellos ganan!".

También analizamos la industria de los videojuegos y el peso que los 'videojuegos para el cambio social' tienen en ella, lo hicimos desde el punto de vista comercial y también desde el punto de vista ético a partir de algunos ejemplos de uno de los géneros más controvertidos: los videojuegos de guerra.

Llegamos a conclusiones bastante interesantes que nos muestran la situación de ambivalencia que vive la industria de los videojuegos hoy en día a la hora de tratar temas sociales o conflictos desde una perspectivas más amplia y realista.

Pese a todo ello se están dando pequeños pasos hacia la creación de videojuegos más maduros en respuesta a las demandas actuales de los jugadores, esto que parece un gran logro en los circuitos comerciales de las grandes desarrolladoras y productoras, es ya en los formatos flash una realidad.

Hoy conoceremos los 'videojuegos para el cambio social' que tienen un verdadero impacto en el mundo real.

 

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Pizza Hut Xbox 360
En los últimos meses muchas voces de la industria han hablado sobre la necesidad de acabar con el mercado de segunda mano. Lo que no nos imaginábamos es que la estrategia a utilizar iba a estar muy alejada del tan rumoreado “siempre online” o en sofisticados sistemas de DRM. Algo tan clásico como la mancha de chorizo en el CD era su arma definitiva. Leer Más


Videojuegos para el Cambio Social

En Social siempre estamos hablando de cómo podemos utilizar los videojuegos como herramientas educativas y de los beneficios sociales que ya se están demostrando en muchos ámbitos de la vida, aunque es en la educación, donde los 'videojuegos para el cambio social' adquieren todo su significado.

Este cambio de concepción respecto a los videojuegos como herramientas de aprendizaje y desarrollo de habilidades tanto físicas como intelectuales que repercuten positivamente en toda la sociedad ya ha hecho que muchas personas, profesionales y organizaciones incorporen los videojuegos a la solución de problemas sociales en la vida real.

¿Pero dónde comienza el verdadero cambio social? Como en todas las cosas grandes, es la suma de conciencias y el cambio de actitud frente a la indiferencia o al: "nada se puede hacer" lo que determinará que pasemos o no a la acción.

Los 'videojuegos para el cambio social' pretenden crear esa conciencia, mostrando una visión más completa de la realidad que no acostumbramos a ver en la mayoría de los videojuegos comerciales.

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Los niños, de mayores, quieren programar videojuegos

EEUU, Reino Unido, Finlandia o Israel llevan unos años enseñando las bases para 'programar' a niños que están aprendiendo las cuatro reglas. El Colegio San José (Madrid) quiere sembrar las primeras semillas en España con iDÉAME KIDS.

Raúl Martínez López, profesor en el Colegio San José y promotor de iDÉAME KIDS en el centro, asegura que "tener a expertos en desarrollo de videojuegos no solo es un lujo para el colegio, sino una oportunidad única para los alumnos". Y añade: "Cada vez más, y cada vez desde más pequeños, los niños tienen el lenguaje digital inscrito en la sangre. Si los docentes no somos capaces de ver esta realidad y de aprovecharla, les estamos eliminando oportunidades laborales cuando sean mayores".

iDÉAME KIDS no es el primero en esto, Code.org es una fundación sin ánimo de lucro que ya ha introducido la programación en 1 de cada 10 centros educativos de Estados Unidos.

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Comienza el Camp Tecnologico de Semana Santa ¿Te apuntas?

¡Hola jugones! Si teneis hermanos pequeños, sobrinos o hijos a los que les guste la robótica y les queréis hacer un regalazo: el 'Camp Tecnologico'! Les encantará. Se trata de un campamento en el que les enseñan como diseñar, construir y programar su propio robot en equipo con LEGO MINDSTORM.

Podrán pasárselo en grande, desarrollando toda su creatividad y aprendiendo junto a otros niños y niñas de su edad.

El 'Camp Tecnologico' de Semana Santa está dirigido a niñ@s y jóvenes de 8 a 14 años y tendrá lugar del 25 al 27 de Marzo y del 2 al 5 de Abril, 3 y 4 días para aprender, iniciarse en la robótica, conocer nuevos amigos y lugares: Bilbao, Pamplona y Mondragón en la comarca del Alto Deva (Guipúzcoa).

¡Vivirán una experiencia única y harán nuevos amigos con los que conectarán desde el principio!

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I Campeonato Kinect Sports Bolos Intercentro de ASISPA / Xbox 360

El martes os mostramos varias aplicaciónes de videojuegos 'Kinect' en la rehabilitación de enfermedades neurológicas en 2 talleres dirigidos por profesionales de la salud y que tuvieron lugar dentro de las II Jornadas de Daño cerebral que comenzaron el lunes en Madrid.

Una de las enfermedades neurodegenerativas más extendidas en nuestro país es la enfermedad de Alzheimer, un tipo de demencia que afecta a más de 300.000 personas mayores de 65 años  y al menos 4.000 menores de 65.

Para los enfermos de Alzheimer es muy importante mantenerse activos, relacionarse y mantener un buen estado de ánimo ya que en muchos casos unida a su enfermedad aparece la depresión. Por ello desde Juegos.es queremos hacernos eco de iniciativas como el Proyecto KND para Alzheimer y otras demencias de la Fundación ASISPA dentro del cuál se llevan a cabo actividades como el I Campeonato 'Kinect' Sports Bolos Intercentros de ASISPA.

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Kinect estará presente hoy en las II Jornadas de Daño Cerebral / Xbox 360

Con la evolución de las nuevas tecnologías, se multiplica la variedad de técnicas que pueden ser aplicadas en los pacientes a la vez que se hacen más entretenidas y se facilita su uso tanto para los profesionales que lo aplican como para la persona implicada en el proceso. En este contexto la tecnología Kinect de la consola Xbox 360 se adapta a la perfección a las necesidades de implantación de nuevos métodos de rehabilitación para la mejora de este tipo de pacientes.

Hoy, dentro del marco de las II Jornadas Científicas de Daño Cerebral “Aprender a Vivir”  y con el fin de compartir con otros investigadores, pacientes y profesionales relacionados con el cuidado de personas con daño cerebral, se llevarán a cabo dos talleres sobre la aplicación de métodos de rehabilitación basados en el sensor de movimiento 'Kinect' para el cuidado de pacientes con dicho diagnóstico.

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Entrevistamos a 'Spider' / Social

¡Hola jugones! ¿Habéis dudado alguna vez sobre la cultura del videojuego? Os habéis preguntado, hasta qué punto, el uso que hacemos de nuestro ocio digital (videojuegos, internet, redes sociales, cámaras, móviles, GPS y otros dispositivos portátiles) ¿está cambiando nuestra forma de relacionarmos?

Pues entonces, es hora de que os dejéis atrapar en las redes de 'Spider', un grupo de investigación, formado por Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro, profesores de Comunicación Audiovisual de la Universitat Oberta de Catalunya e investigadores del programa: Comunicación y Nuevos Medios (IN3).

Su principal interés, es averiguar cómo nuestras formas de consumo digital y  prácticas sociales asociadas a los nuevos medios de información y comunicación, están transformando nuestras capacidades sociales, culturales y educativas a través de la forma de comunicarnos, participar, consumir o crear conocimiento.

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