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Japón, ¿una industria ahogada en su propia cultura?

Recuerdo cuando unas pocas y tímidas voces empezaban a señalar con el dedo la falta de fuelle de la industria nipona. El desgaste de la que se consideraba como la indestructible industria de videojuegos mundial. Esa que miraba con orgullo y menospreciaba a Occidente. La que vendía millones y millones de copias sin salir de Japón. Hasta que un día se topó con ese dedo en el ojo y descubrió aterrorizada que esos desarrolladores de ojos redondos no sólo le había metido el dedo en el ojo. Le habían pasado toda la mano por la cara.

Horas y horas de sueño perdidas necesitó Japón para asumir que algo se desmoronaba en su manera de entender lo que ellos mismos habían levantado. Al fin y al cabo son japoneses y la cultura japonesa prefiere asumir una convivencia con ese error que enfrentarse a cortarlo de raíz. Ahí está la yakuza convertida en sociedades empresariales al margen de la Ley. Pero cuando tiraron la toalla y la industria asumió que algo pasaba, Japón se sumió en la autocrítica.  Y sin embargo, en estos años nada parece haber cambiado en su forma de crear videojuegos. Difícil rumbo el de las desarrolladoras en Japón. Unas desarrolladoras cuyo mayor enemigo puede no estar al otro lado del charco. Sino incrustado dentro de su cultura y en su forma de trabajar.

Por poco involucrado que esté en la industria, todo el que se dedica a esto del entretenimiento digital en Japon sabe que algo va mal. Y voces críticas hay muchas. El hasta hace dos años gurú creativo de Capcom Keiji Inafune, padre de 'Megaman' y uno de los artífices de 'Street Fighter II', ya lo dijo en 201o al afirmar que " Japón ya no hace videojuegos que puedan ser populares fuera de Japón ni nada que se pueda considerar una obra maestra". Y lo comparó con el sushi. "El sushi se ha vuelto tan popular que lo encuentras hasta en el supermercado; lo que ya no encuentras ni en buenos restaurantes es sushi de calidad".

Keiji Inafune - padre de MegamanUna curiosa comparación que sólo le sirvió a Inafune para ganarse una patada en el culo y un destierro a la delegación europea de Capcom, ultraje que no aceptó y pasó a engrosar la larga lista de genios de Capcom fuera de Capcom. Mientras en la compañía nipona seguían cocinando más títulos de 'Resident Evil' que, como el sushi, venden como si fuesen sushi pese a tener la misma calidad que el sushi a cien yenes de cualquier supermercado de precocinados en Japón.

Lo del dichoso sushi no es algo aleatorio. El sushi y los videojuegos tienen mucho en común si hablamos de Japón. Comparten una forma de trabajar, una ilusión y un buen hacer muy japonés. Porque en Japón se trabaja muy bien. Y que además en Japón se trabaja mucho no hace falta recordarlo. El problema es la forma en cómo se trabaja en el susodicho Japón.

De todo lo que he ido leyendo estos años sobre el laberinto en el que se ha perdido Japón, hubo una teoría expuesta en la versión inglesa en papel del Japan Times que me pareció brillante. La culpa, rezaba el rotativo, es de la cultura del trabajo en Japón, poco acostumbrada a dividirse en grandes equipos, algo necesario hoy en día. Su plena dedicación a un único proceso que casi resulta obscena de tanto amor que ponen. Pero es una dedicación venenosa, porque no se piensa en el producto en global. Sino que cada uno va por libre sin plantearse cómo encaja en el conjunto. De eso ya se encargará Hideo Kojima o el que esté al mando.

Porque a Hideo Kojima ponía de ejemplo aquel artículo. Cuando el mago de Konami tuvo que crear 'Metal Gear Solid' -por no hablar de los originales en MSX- se reunía con un equipo compacto de colaboradores leales y, sobre todo, conocidos. Gente perfeccionista que elaboraba un único proceso. Y ahí estaba el bueno de Hideo para indicar a cada uno como debía de trabajar.
Hideo Kojima - Solid Snake.Al fin y al cabo, es cultura. Ni mejor, ni peor. Igual que en España se trabajan más horas que en otros países para producir lo mismo, en Japón la jerarquía es intocable. Hasta el punto en que cada uno se concentra en su parte del proceso. Y nunca en el producto en general. Por eso cada gran obra maestra tenía a un gran gurú mesiánico detrás. Yu Suzuki en Sega, Shinji Mikami en Capcom y por supuesto Shigeru Miyamoto en Nintendo.

El problema de Japón viene, rezaba el artículo, con la masificación de los videojuegos y las súper-producciones al estilo Hollywood. Los tiempos modernos requerían infinidad de equipos trabajando en paralelo, al igual que se hace en Occidente. Y eso trastocó a Japón.

Acostumbrados a crear magia en pequeños estudios -como las grandes películas de animación que se crean en reducidos grupos de personas que suplen la falta de efectivos con mucho café y pocas horas de sueño-, la separación en infinitos departamentos hace naufragar a la industria en Japón. Los muchachos que programan están aislados de los diseñadores, y a su vez éstos de los grafistas. Y no tienen a su Kojima o similar para que les oriente.

Siguiendo con Hideo, el Japan Times comparaba el éxito de aquel 'Metal Gear Solid' tan sólido como su nombre con el corte que padeció 'Metal Gear Rising'. Este último sufrió un sinfín de retrasos y amenazas de cancelación al no implicarse Kojima. Hasta el punto en que, se dice, se acercó el creador de la saga y vio cómo estaban trabajando en la función de cortar con la espada de Raiden y les dijo a los programadores: "vais bien, seguid por este camino". Al regresar al cabo de unos seis meses por allí, Hideo se encontró que en lo único que habían trabajado sus muchachos era en cortes. Muchos cortes. Hasta mostraron un vídeo de cortes. Pero nada más. Sin Hideo a los mandos, 'Metal Gear' se había convertido en un 'Fruit Ninja'.

Hideo Kojima tuvo que coger lo que estaba hecho y picar al timbre de Platinum Games, quienes cogieron con gusto el proyecto y parecen darle un aspecto al juego asombroso. No en vano, Platinum está formado por genios que estuvieron en esa Capcom que los despidió o no supo mantenerlos. Kojima es de los pocas grandes firmas que siguen en activo en su compañía original. Mikami o Inefune salieron de Capcom. Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu salieron de Square y crearon el apoteósico 'Lost Odyssey', lo que siempre quisieron que fuese 'Final Fantasy' y nunca les dejaron. Square, todos lo sabemos, sigue enfrascada en unos 'Final Fantasy' que, por mucho que les duela, no son lo que eran.

 

Tócala otra vez, Sam

Tokio y Hollywood están muy lejos y no sólo en kilómetros. Pero hay algo en lo que coinciden. Las secuelas. La muestra evidente de la decadencia. De la falta de originalidad. Pero claro, ¿qué clase de secuela es esa en la que se echa al equipo original y se mantiene el nombre sin el espíritu de la saga?

Las críticas habrán sido duras con el sin embargo exitoso 'Resident Evil 6' en ventas, pero si hay algo en lo que aciertan es que a ese híbrido de tantas cosas no se le puede llamar 'Resident Evil'. Y no se le puede dar el nombre original porque no hay nadie que haya trabajado en la saga original. Todos fueron cayendo uno por uno y en Capcom parece que no echan de menos la mano de Shinji Mikami. Lo peor del caso es que las cifras de ventas, curiosamente, le han dado la razón a la compañía.

 

Pero ya lo resumía Keiji Inafune en aquella conferencia en el Tokyo Game Show de 2010 donde el sushi sumó puntos para su salida de la compañía:

 

" Todas las compañías están desarrollando videojuegos penosos; Japón está al menos cinco años atrasada".

" Japón está aislada del mundo de los videojuegos. O cambiamos algo, o estamos muertos"

 

Podríamos decir lo mismo de 'Final Fantasy'. ¿Qué queda de aquella séptima y gloriosa entrega? Pues nos queda 'Lost Odyssey'. Sakaguchi se llevó los bártulos y a Uematsu consigo y creó fuera de Square una obra maestra que es un 'Final Fantasy' Lost Odyssey - Portadaaumentado, mejorado y muy adulto. Y desgraciadamente desconocido y despreciado por los fans al no llevar la etiqueta 'Final Fantasy'. Mientras, Square se enroca en 'FF XIII', duramente criticado por haber sido muy lineal. Sacó una segunda parte menos lineal, pero destrozó la historia. Y ahora promete una tercera entrega que, cómo no, dice que será la mejor.

Y no sólo se reciclan los nombres de las sagas más conocidas para incitar a los fans. El inmovilismo de Japón se ve en aspectos tan rocambolescos como el ahorro en animaciones. 'Metal Gear Solid 4' es un título estelar, una gozada para todos los sentidos que me mantuvo absorto toda la duración del juego. Pero si he de ser crítico, el modelo de juego era el mismo que el de finales de los 90 con pocos cambios. Konami lleva reaprovechando las animaciones de Snake más de una década.

Lo mismo podríamos decir de 'Final Fantasy', por ejemplo, que mantiene el mismo movimiento sin captura en cada personaje desde la octava parte. Tras tanto mejorar los diseños, el contenido gráfico y el entorno en general, ¿tan difícil era innovar un poco en este aspecto? Imagino que también hay miedo. 'Shenmue' fue innovador a rabiar y llevó a Sega a la ruina. Y a los que adoramoslas andanzas de Ryo Hazuki a llorar por las esquinas tras quedarnos sin conclusión en tan épica historia.

 

 

Toda mi vida he jugado a videojuegos japoneses. Casi todo lo que toco procede de Japón. Me encanta Japón y su cultura, sus formas de entender los videojuegos. Pero ahora juego a títulos de grandes sagas como 'Final Fantasy, 'Resident Evil', 'Tekken' o 'Silent Hill' por inercia. Sin sorpresas. Afortunadamente, siguen habiendo auténticas obras maestras. Pero proceden de estudios más pequeños y no de los grandes presupuestos.

 

En Japón las universidades son más relajadas

 

Soy de los que creen que el verdadero arte surge mayoritariamente del sufrimiento conjugado con altas dosis de pasión. Japón ha llegado donde ha llegado con trabajo duro. Muy duro. Y para realizar obras maestras hay que trabajar mucho, no hay inspiración que supla al trabajo duro.

El sistema educativo de Japón estaba pensado para asumir grandes gestas. Tal y como explica Amélie Nothomb en 'Estupor y temblores', una novela autobiográfica de su vida en Japón, los niños son forzados a ser competitivos para entrar en una de las poco más de media docena de universidades de prestigio del país. Desde niños se ven relegados a una vida de sumo esfuerzo que luego verán multiplicado en su etapa laboral. ¿Qué les queda? La universidad.

Actualmente, la universidad en Japón es más relajada que nunca desde que hace más de diez años impusiesen un modelo educativo mucho más laxo y sencillo. Hoy en día, los jóvenes del Japón moderno salen menos preparados de las universidades, y eso en carreras universitarias de alto prestigio se nota cuando llegan a los estudios de videojuegos.

Sinceramente, no sé decir cómo va a evolucionar la industria nipona. Los números de esta industria en Japón son bastante negros: en 2002, el 50% de los títulos vendidos en Occidente eran de origen japonés. Ahora sólo un 10%. Yo aún formo parte de los compradores de ese 10%. Descontando aquel mítico 'Flashback' de los 16 bits, todo a lo que he jugado desde niño tiene sello 'made in Japón'. Pero desde finales de la década pasada comencé a tontear con títulos occidentales como 'Fahrenheit' y ahora valoro más sagas como keiji 'Mass Effect', que me da la impresión es improbable que algo de ese calibre salga de un estudio japonés. Y sin embargo, sigo jugando a más títulos japoneses que occidentales. Pero no sé por cuánto tiempo.

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