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El Arte en los videojuegos

Queridos amantes de los videojuegos, seguro que muchos de vosotros no sólo los consideráis cultura, sino también obras de arte en si mismas. Pues bien, esta semana queremos acercarnos a los videojuegos desde su vertiente más artística y creativa.

En la actualidad, los videojuegos llevan el peso de la industria audiovisual y del entretenimiento a nivel mundial. Con millones, billones… de fans en todo el mundo, que los sitúan a la cabeza de la vanguardia y la innovación en muchos e importantes campos sociales. Reflejan nuestra cultura, la evolución de nuestros estilos de vida, la tecnología e incluso la moda.

Siempre han estado ahí y son parte del subconsciente y la conciencia colectiva de mucha gente. Nos recuerdan: nuestro pasado, el momento que vivimos, futuros distópicos, mundos futuribles o simplemente imaginarios.

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Intervención y Prevención en el acoso escolar a las personas LGBTQ

Step In, Speak Up! / Intervén, Habla! es una aplicación interactiva de Kognito Interactive, una empresa especializada en la creación de Juegos y Simulaciones de formación para la Salud. Que pretende concienciar y dar recursos a los profesores para que actúen de forma efectiva contra el acoso escolar a LGBTQ.

A través de casos prácticos basados en testimonios reales de profesores y alumnos, los educadores pueden aprender como proporcionar ayuda y recursos a los adolescentes LGBTQ (Lesbianas, Gays, Bisexuales, Transexuales,"Queer") que luchan diariamente contra el acoso: escolar y social.

Los educadores pueden marcar la diferencia y su apoyo junto al familiar y social contribuye directamente a que los jóvenes LGBTQ: no bajen su rendimiento escolar, no aumente su absentismo o abandonen la escuela. Y lo que es más grave todavía, no peligre su salud, ya que muchos llegan a pensar o intentar el suicidio.

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Realidad Virtual: de los videojuegos a la realidad

Después de décadas de promesas desde la fallida Virtual Boy de Nintendo y la Sega VR, la 'realidad virtual' ¡ya está aquí! Viene para quedarse y revolucionar nuestra forma de jugar.

Como nos han venido comentando mis compañeros y como muchos sabréis, últimamente se habla mucho de realidad virtual en el mundo de los videojuegos y es porque en breve, saldrán al mercado las gafas de realidad virtual ¡Oculus Rift! Un proyecto de financiación Kickstarter que ha recibido apoyos muy importantes por parte de la industria, gracias a los que ya ha comenzado a distribuirse a los desarrolladores de software y videojuegos y a principios de año llegará a nuestras cabezas.

Sin embargo, el uso de la realidad virtual es anterior a los videojuegos y se aplica a ámbitos sociales muy diversos como: la cirugía, el diseño y la producción industrial, la capacitación profesional, el tratamiento de fobias o el estudio del cosmos. Entre otros muchos usos que veremos aquí.

Hasta ahora, la 'realidad virtual' en los videojuegos nunca se ha desarrollado completamente, debido a que por un lado, la tecnología no era tan inmersiva como se esperaba y por otro, los costes de producción eran muy elevados como para ofrecernos un producto atractivo a un precio asequible para nuestros hogares. No ocurrió lo mismo en grandes ámbitos científicos y tecnológicos, como: la medicina, el ejercito, la aeronáutica, NASA o las cadenas de montaje industrial. Sus investigaciones y prototipos más actuales, nos dan una idea de la revolución que está suponiendo y supondrá, su aplicación y extensión a muchos otros campos de la sociedad.

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Paciente Virtual, la evaluación psicológica hecha juego Pc

Esta semana os presentamos la versión seria de los avatares virtuales. Muy alejado de los simpáticos Mii de Nintendo o de los más estilosos de Xbox Live. La recreación de sujetos virtuales mediante técnicas de inteligencia artificial se está extendiendo en la formación en el ámbito sanitario.

AstraZeneca Farmaceútica, mediante su división de I+D, ha diseñado ‘Paciente Virtual’, una herramienta de simulación enfocada a recrear el ámbito de una consulta típica de Atención Primaria o Psiquiatría, donde el profesional sanitario podrá practicar el diagnóstico de pacientes con depresión mayor o trastorno bipolar entre otras patologías.
Estas son enfermedades graves, que presentan una frecuencia elevada en las consultas de los profesionales de salud y el abordaje de la primera visita es clave para la intervención terapéutica y la derivación de los pacientes a la unidad correspondiente si se dan en Atención Primaria. Leer Más


Educación Afectivo-Sexual y Videojuegos: SEXU MUXU

La Educacion Afectivo-Sexual es un tema muy importante que nos incumbe a todos y  directamente a los jóvenes que empiezan a experimentar cambios tanto a nivel físico y fisiológico, como psicológico. La atracción hacia el sexo, el deseo, el amor  y las primeras relaciones sexuales son cuestiones que traen de cabeza a los adolescentes y que les plantean un montón de dudas y miedos, basados la mayoría de las veces, en la falta de información y en las creencias erróneas acerca de la sexualidad.

Como se enfrenten a esas dudas y miedos y con qué recursos, depende de la educación que reciban en este sentido. Por eso hoy, os quiero hablar de SEXUMUXU ( beso sexo ), un videojuego que promueve la salud afectiva y sexual entre los jóvenes, previene las enfermedades de transmisión sexual y los embarazos no deseados.

Desarrollado por VirtualWare en colaboración con el Programa para la integración de la Educacion Afectivo-Sexual en las escuelas vascas e impulsado por los Departamentos de: Sanidad y Consumo y Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco. Y dirigido a jóvenes de tercero y cuarto de ESO.

SEXU MUXU en realidad es un portal Web que a través del videojuego, reúne multitud de recursos educativos, como: videos, guías, cuadernillos temáticos, actividades, test, juegos, enlaces... sobre la afectividad y sexualidad de los jóvenes y para los jóvenes. Siendo un lugar de encuentro dinámico ideal para jóvenes y profesores. Padres, educadores, profesionales socio-sanitarios...

Pero veamos más afondo de qué se trata, sus posibilidades y recursos:

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Road Tour Pc

Es fácil que se levanten suspicacias ante la posibilidad de que echarse unas partidas a un videojuego como 'Road Tour' genere mejoras de tipo cognitivo. Hábiles maniobras de marketing en el pasado, como la realizada por Nintendo con su saga 'Brain Training' y los sucesivos clones que inundaron el mercado contribuyen a que una parte importancia de la audiencia frunza el ceño cuando le hablan de los juegos serios y en concreto los usados con fines terapéuticos.

En el pasado se pensaba que el cerebro humano no fabricaba nuevas neuronas en la edad adulta y que por lo tanto nuestra reserva cognitiva solo podía decaer con la edad, si bien se contemplaba que las conexiones entre estas podían ser modificadas y adquirir complejidad sin límite gracias al aprendizaje y el entrenamiento.

Basándose en este concepto, aparecen iniciativas como 'Road Tour' que niegan la máxima de que los videojuegos pudren tu cerebro. Según sus creadores, bastan 10 horas de juego para que las facultades intelectuales del jugador rejuvenezcan 3 años. Además, los responsables de 'Road Tour' garantizan que sus efectos duran al menos un año. Leer Más


Accesibilidad y Videojuegos

Hoy quiero hablaros de la accesibilidad y las barreras o limitaciones con las que las personas con diferentes capacidades físicas, sensoriales o intelectuales se encuentran al acceder a la mayoría de los videojuegos.

Cuando hablamos de accesibilidad estamos incluyendo a todo tipo de personas en igualdad de condiciones y tenemos que ser conscientes de que la industria de los videojuegos como ámbito cultural, reconocido oficialmente en nuestro país desde 2009, no puede excluir a nadie, no puede crear barreras, ni hacer diferencias.

Algo que parece de sentido común pero que en la realidad, se encuentra en una aunque esperanzadora, fase teórica.

Decir que la accesibilidad debe tender hacia la universalidad o qué es un derecho fundamental de todas las personas, implica un deber por parte de toda la sociedad que está recogido en toda una serie de legislación al respecto, también en el ámbito de las TIC, los medios audiovisuales y concretamente en los videojuegos:

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Re-mission 2 Pc

En el caso de los adultos que padecen cáncer habitualmente su tratamiento se puede realizar a nivel local, en sus comunidades de residencia. En cambio, en el caso del cáncer infantil el paciente no puede ser tratado por un pediatra. Un niño con cáncer debe ser diagnosticado con precisión y tratado por equipos de especialistas en oncología pediátrica. Esto suele requerir equipos se encuentran generalmente en los grandes hospitales pediátricos, en centros de alta complejidad o centros universitarios de referencia.
El tratamiento en muchos casos conlleva largas estancias en hospitales y supone grandes exigencias para los niños y sus familias: durante un tiempo más o menos prolongado deben armar su rutina familiar en función del hospital, de los horarios y de los cuidados que requiere el niño enfermo. Leer Más


Comienza el 'Camp Tecnologico' de Verano

¡Hola jugones! Se acerca el verano y como os comentamos en Semana Santa, el 'Camp Tecnologico' organiza un montón de campamentos para niños y jóvenes de 7 a 18 años, a los que les guste: la robótica, el diseño de videojuegos, la creación de aplicaciones para móviles o la animación digital. Este verano, tras el éxito alcanzado en las 2 pasadas ediciones, el 'Camp Tecnologico' se celebrará en: Madrid, Barcelona, Logroño, Santander, Bilbao, San Sebastián, Vitoria, Pamplona. Además de los pueblos de: Amorebieta-Etxano, Goierri y Zalla que contarán con algún taller.

El 'Camp Tecnologico' es un proyecto educativo pionero en España que surgió como una alternativa de ocio y tiempo libre orientado a despertar el interés de los más jóvenes por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas de forma divertida. La idea surgió de manos de Jesús Ángel Bravo, un físico y emprendedor tanto en el ámbito social como tecnológico que pensando en qué actividades le gustaría que su hijo pudiera realizar, se dio cuenta de que en nuestro país a diferencia de Estados Unidos, no existía ningún Campamento Tecnológico que promoviera y desarrollara estos intereses en los jóvenes y por ello, decidió ponerlo en marcha en el verano de 2011 en Bilbao.

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Virtualware Xbox 360

El novedoso sistema de detección de movimientos para Xbox, Kinect, ya lleva un tiempo entre nosotros. Si bien su apuesta por ofrecer un cambio cualitativo en el mundo del videojuego sigue siendo tímida, ha abierto una puerta hacia el uso de los videojuegos con otros fines. Virtualware, una empresa modesta de Euskadi, ha desarrollado nada menos que 9 videojuegos basados en esta tecnología enfocados a la rehabilitación neurológica.

Englobados dentro de la plataforma VirtualRehab, han conseguido que un estamento como la Sociedad española de Neurología (SEN), dé su visto bueno a la iniciativa. Actualmente se están realizando ensayos con una muestra de 1000 pacientes con diferentes enfermedades neurodegenerativas y cerebrovasculares en uno de los mas importantes centros de rehabilitación de Moscu y en varios hospitales españoles. Leer Más

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