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A Crowd of Monsters, desarrolladora de 'Sugar Kid'

Seguro que en más de una ocasión muchos de vosotros os habéis preguntado cómo funciona una empresa de videojuegos. Tiempos de desarrollo, esquema de trabajo, funciones de cada uno de los miembros... Es por eso que en Juegos.es hemos pensado que lo mejor que podíamos hacer, puesto que Rafa, nuestro coordinador, también es miembro de un equipo de desarrollo, es crear una sección donde descubriros las claves de una empresa de videojuegos.

En “Infiltrándome en la industria” os iremos destripando los aspectos más importantes del sector de los videojuegos, visitando diferentes empresas españolas, desvelando los secretos mejor guardados y las costumbres más excéntricas de sus miembros. Para inaugurar la sección os traigo a Rafa González, programador de A Crowd of Monsters.

 

En 2009 Rafa González, Dani Candil y Daniel Castellanos hicieron el Máster en creación de videojuegos en la Pompeu Fabra, y como proyecto final hicieron su primer juego: ‘The Last Dance’. Dicho juego recibió muy buena crítica e incluso una mención de honor en los premios IGF de 2010, así que después de todo esto decidieron emprender un proyecto del mismo juego mucho más serio para PC, pero llegó el primer escollo.

Al año siguiente en San Francisco mostraron lo que querían hacer con ‘The Last Dance’, y ahí es donde se añadió al equipo Ramón Nafria (Nae), un perro viejo dentro de la industria española para acabar de cerrar el equipo. Pero se encontraron con que nadie confiaba en un equipo de desarrollo sin experiencia ante un proyecto de gran magnitud. Fue entonces cuando tomaron la decisión de aparcar por un tiempo su ansiado juego y dedicarse al desarrollo para smartphones y labrarse así una reputación. De esta manera llegó el nacimiento de A Crowd of Monsters.

 

Visitando la sede de 'A Crowd of Monsters'

 

Viernes 16 de noviembre, Barcelona. En una soleada mañana de otoño me encuentro dirigiéndome a la sede central de este pequeño estudio de desarrollo barcelonés. El estudio no es otro que A Crowd of Monsters (ACOM), los cuales recientemente han sacado para dispositivos iOS su primer trabajo importante: ‘Sugar Kid’.

Una vez llegué al ACOM Castle (sí, así es como llaman ellos a su oficina), me recibió Sully, su perro guardián en honor a Naughty Dog y su aclamado ‘Uncharted’. Me fascinó el ambiente que transmite el lugar lleno de figuritas de Ezio Auditore, Cloud, Dante, un Big Daddy… pero lo mejor de todo eran las 7 bolas de dragón muy cuidadas y expuestas en la entrada de las oficinas. Esta primera impresión ya me dejó claro que aquí no trabajan abogados ni economistas aburridos si no gente que comprarte la afición al videojuego hasta convertirla en su día a día. Así que visto todo esto pensé que lo mejor sería empezar a conocer más sobre este pequeño estudio de desarrollo.

 

A Crowd of Monsters, desarrolladora de 'Sugar Kid'

 

- Lo primero que debería preguntarte es, ¿cómo surgió el nombre de 'A Crowd of Monsters'?

Tiene una pequeña historia todo esto. En nuestro grupo del Máster nos autopusimos el nombre de ‘Looser Team’, ya que en un principio nadie daba un duro por nosotros y al final todo salió bastante bien. Nos hizo gracia por el significado que tenía pero en Estados Unidos ese nombre no se lo tomaron con tanto cachondeo como aquí y podía ser contraproducente. Había que cambiar el enfoque, queríamos algo gamberro y que nos identificara. Así que después de aproximadamente 15 días de reuniones y “brainstorming’ surgió A Crowd of Monsters, del cual estamos muy orgullosos y pensamos que fue la mejor elección. Empezar por 'A' siempre es un plus a la hora de posicionarte en las listas. Sobretodo para los inversores que les dedican 5 minutos y solo miran los primeros puestos jeje.

 

- Desde tu punto de vista, ¿cuáles son los roles mínimos necesarios para la creación de un videojuego?

Pues en mi opinión te diría; un diseñador, que es el encargado de pensar en la temática y mecánicas del juego en general. Un artista, que es el que le da forma al juego en cuanto a gráficos, diseño de personajes, diseño de escenarios y animaciones se refiere. Y por último un programador, que es el que se encarga de plasmar las ideas del diseñador y el arte creado en un producto que funcione como debería funcionar. Eso sería lo esencial. Luego podríamos meter a un músico o encargado del sonido, pero éste se puede subcontratar o incluso derivar la tarea al artista por decirte alguno. Otra pieza a añadir sería también el productor, pero este puesto depende en cierta manera de la magnitud del proyecto y sobretodo de la cantidad de gente que trabaje en él.

 

- ¿Ha sido duro el desarrollo de ‘Sugar Kid’?

Ha sido que te cagas de duro (risas), porque ha sido mucho más largo de lo esperado y se ha tenido que modificar varias veces durante el proceso. De la idea inicial que teníamos ha quedado poco, hemos querido llegar a unos niveles de calidad tan exigentes que nos ha hecho cambiar demasiadas cosas durante el desarrollo. De la idea inicial que era hacer un juego sencillo en unos tres meses hemos pasado a tener un juego con misiones, survival, rejugable, que llegue al mayor número de público posible… y todo esto para un equipo de desarrollo tan pequeño nos ha complicado un poco el trabajo. Además hay que decir que no fuimos empresa hasta más o menos la mitad de desarrollo del juego, durante la primera fase sólo éramos Dani y yo, hasta que luego se incluyó el resto del equipo. Ha sido muy duro pero a la vez muy gratificante. Es lo que pasa cuando quieres que tu primera carta de presentación sea significativa y no pase desapercibida.

 

- ¿Cómo definirías la tarea de un programador?

Magia (risas). Vivimos dentro de un mundo lleno de caracteres, para muchos sin sentido y para nosotros un idioma, en el que tenemos que hacer que todo funcione a la perfección. Digamos que el programador es el que lleva casi toda la responsabilidad, porque si él falla, lo demás puede ser perfecto y llegar a la excelencia que no servirá de nada. Tiene que asegurarse de que todo tenga coherencia funcional y funcione como tiene que hacerlo.

 

- ¿Cuál ha sido el peor momento y el mejor durante el desarrollo de ‘Sugar Kid’?

El peor momento vino más o menos en abril. Estábamos a punto de lanzar el juego, sólo faltaba un par de cosas mias prácticamente cuando surgió la posibilidad de hacer un agua más realista, al estilo ‘Where is my water?’, pero el tiempo se me echaba encima y tuvimos que desecharla porque cambiaba el gameplay y era demasiado tarde para hacer tantos cambios. Ese fue el peor momento, estaba muy agobiado, mucho estrés, no llegábamos a tiempo, pero bueno, al final salimos adelante.
Y el mejor momento quizá fue cuando firmamos con Bulkypix, la tranquilidad de tener un publisher que nos apoyara en el lanzamiento, sentir que ya habíamos llegado al final y ver que todo funcionaba… fue lo mejor. En ese momento sólo quedaba ver la recepción del público.

 

- Mientras trabajáis en el juego llega un momento en el que te encuentras que algo no funciona, los famosos bugs empiezan a aparecer y hay uno en concreto que no logras encontrar, el tiempo se te echa encima y no sabes que es lo que pasa, ¿cómo te sientes en ese momento?

Generalmente suelo tener controlado que es lo que puede fallar o no, pero sí que hay momentos en los que piensas “termino esto y acabo”, lo pruebas y “pum!, peta”. Esos son los peores momentos, hay veces que una tarea que en principio debe ocuparte muy poco tiempo se complica, algo que no debería fallar lo hace y es cuando viene lo peor. Empiezo a buscar si es fallo de Apple, o mío, si es el Xcode (que es el entorno de trabajo con el que se trabaja para iOS), o cosa de mi iPhone… te sientes impotente. Es un prueba y error continuo y una búsqueda exhaustiva por Google a ver si a algún otro pobrecillo le ha pasado como a tí, hasta que das con el problema, que a veces es una tontería que te ha hecho perder un par de días, y lo solucionas. Hay momentos en que llega a ser bastante frustrante pero en general se solucionan fácilmente.

 

- ¿Cómo ha sido la experiencia de pasar de ser unos estudiantes a montar vuestra propia empresa?

Pues muy satisfactoria a la par que sacrificada. Descubres un mundo inmenso y desconocido. Empezar a moverte entre papeleo, temas legales, publicidad, abogados... Y bueno, todavía no hemos empezado con el tema de contratar nuevos empleados, la relación con ellos y todo este mundo. En definitiva se podría decir que es cansado pero muy bonito, estás creando algo con tus ideas y gente que se está sacrificando a tu lado por el mismo objetivo.

 

- Por último, ¿qué aconsejarías a quién se quiera dedicar al desarrollo de videojuegos?

Lo primero y más importante es especializarse en algo. Lo de saber un poco de todo funciona a la hora de hacer tus propios jueguecillos, pero no es lo óptimo a nivel profesional. Sea lo que sea que le interese que se centre única y exclusivamente a ello. Ya sea a nivel de carrera, un máster, cursos o lo que sea. Un programador que se especialice en motores gráficos, shaders, inteligencia artificial, sonido, etc... Un artista que se especialice en dibujar, o modelar 3d, o animar... La clave es focalizar tu esfuerzo en aquello que más te llene. Aunque todo esto por desgracia no está al alcance de todo el mundo, ya sabemos cómo está últimamente todo este tema. Y que sobretodo le ponga mucha ambición y más ganas, que no se rinda.

 

Página Oficial | A Crowd of Monsters
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