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Xbox One usará la nube para crecer Xbox One

Como os comentamos en un anterior artículo, si atendemos a la información conocida hasta la fecha, Xbox One pasara auténticos apuros para estar a la altura de Playstation 4 a nivel técnico. En posteriores entrevistas el encargado de Xbox Live, Larry Hryb nos avisa de que no apostemos tan rápidamente.

La baza secreta de Microsoft es el procesamiento en la nube como el modo para incrementar exponencialmente la capacidad de su consola. Veamos en que consiste y si es algo factible o simple propaganda.

Matt Booty, manager general de Redmond Game Studios, en declaraciones a Ars Technica informaba de que cada Xbox One tendrá acceso remoto a 3 servidores remotos en la nube. Esta barbaridad de recursos extra elevaría la potencia del aparato hasta los 5 Teraflops coincidiendo con las afirmaciones del portavoz Adam Pollington que situaba a Xbox One como 40 veces más potente que Xbox 360.

Con una estimación así, Xbox One sería potencialmente 2 veces y media más potente que Playstation 4 y estar a la altura de los ordenadores de gama alta. A pesar de eso, hay numerosas barreras técnicas para que sea algo realizable y hace que cuestionemos la validez de los argumentos de Microsoft.

 

Xbox One multiplica su potencia con Azure

 

Xbox One usará la nube para crecer Xbox One

 

 

La idea del procesamiento en la nube consiste en crear inmensos almacenes de servidores remotos que puedan ejecutar cualquier programa o tarea, después mediante Internet lo que ejecutan se puede distribuir a otros aparatos conectados descargándoles del trabajo de hacerlo ellos. El juego en remoto usando plataformas como Gaikai y el renderizado de gráficos para películas en Hollywood son sendos ejemplos de esto.

La plataforma para computación en la nube de Microsoft se llama Azure, comenzó en 2010. Para que los desarrolladores puedan aprovechar algo así han de saber como dividir el código del juego en tareas y tener un medio para comunicarse con los servidores.

A este método de trabajo ya están relativamente acostumbrados gracias a programar para procesadores como el Cell de Playstation 3 y usar un gestor de procesos para distribuir las prioridades de las diferentes tareas a través de los recursos disponibles.

Para la comunicación con el servidor Microsoft ha desarrollado un modelo de desarrollo llamado Orleans, que sabemos que se esta usando para Halo, pero desconocemos de que manera.

 

Xbox One no descansara mucho

 

Xbox One mando

 

La latencia que puede tener un procesador en procesar un dato y que lo veamos en la pantalla puede ser de apenas unos nanosegundos. En Internet un simple retardo de 100 ms, normal en conexiones Adsl representa 100.000 nanosegundos.

Es obvio pues que por mucha capacidad que tengan los servidores que Microsoft ponga a disposición de Xbox One, no se les podrá pedir que ejecuten cualquier tarea en lugar de la consola.

Matt Booty reconoce este inconveniente pero alega que hay cosas en los videojuegos que no necesitan actualizarse con tanta velocidad y frecuencia y que no cambian en exceso en relación a lo que sucede en el mismo juego.

Si pasamos al concepto del ancho de banda la cosa no mejora. La media de ancho de banda por Internet es de apenas 1MB/s (8 megabits de adsl). El acceso de Xbox One a su memoria DDR3 es de 68.000 MB/s.

Incluso con los métodos de compresión de datos más eficaces, las tareas que podemos asignar en remoto serían muy pequeñas y limitadas. El funcionamiento de Gaikai por ejemplo se basa en mandar pequeñas peticiones de control y recibir un simple flujo de video.

 

Iluminación remota en Xbox One

 

Xbox One usará la nube para crecer Xbox One

 

Queda claro que el procesamiento en la nube no se podrá usar para tareas en tiempo real. Pero si se podrá emplear para tareas que puedan descargarse de antemano al disco duro.

Matt Booty pone como ejemplo la iluminación. Dice que nos imaginemos una escena en un bosque donde sea necesario calcular la luz a través de los árboles o atravesar un campo de batalla donde una niebla volumétrica se distribuya por el terreno.

Este tipo de tareas implican cálculos muy elaborados pero no es necesario que se actualicen en tiempo real, así pues, son candidatos perfectos para que sean procesadas en la nube. La nube hará el trabajo pesado.

Los motores 3d actuales como el Cry Engine 3 ya permiten crear iluminación de calidad localmente pero están limitados a entornos estáticos. Para pre-calcular las luces de un entorno cambiante o que sea posible de destruir aleatoriamente, la nube representaría una ventaja.

 

Xbox One hará posibles los mundos vivos

 

Xbox One usará la nube para crecer Xbox One

 

Otra tarea que se podría realizar en la nube es la inteligencia artificial. No refiriéndose a las animaciones de un personaje no jugable y su reacción inmediata pero si a una inteligencia compleja que cree trasfondo en mundos como los de 'Grand Theft Auto' y 'Elders Scrolls'.

Esto permitiría acabar con las rutinas de ciudadanos tontos o bestias que siempre pasean por el mismo sitio. Recrear un pánico ciudadano, o la alteración de un ecosistema serian viables de realizar, algo inviable en procesamiento local por Xbox One, haciendo el mundo del juego mucho menos predecible y más vivo.

 

Todo cobra sentido si es Multijugador

 

The Elder Scrolls V: Skyrim-PC

 

Más allá de las consideraciones técnicas, la cuestión cobra mas sentido si lo enfocamos a los juegos multijugador. Es algo imposible a nivel de costes que cada jugador tenga 3 servidores trabajando para su partida, pero en una ubicación de un mundo online donde converjan varios jugadores recrear un clima dinámico que reaccione a su juego es mas factible.

Con este sistema sería posible que en una batalla entre 200 jugadores de 'World Of Warcraft' por ejemplo se desatase un terremoto deformando el terreno. Un incendio, o una tormenta, todo de un modo aleatorio e impredecible.

 

Conexión caída

 

Resulta fascinante especular con las posibilidades de esta nueva tecnología, pero Microsoft es excesivamente optimista en su consideración del siempre online. ¿Cuales serian las consecuencias de que nuestra conexión se cayera momentáneamente?

Imaginaos que las nubes de una zona de juego están generadas por la computación remota. Los que jugasen sin conexión tendrían que conformarse con un cielo azul despejado. Microsoft aún ha de demostrar su promesa con ideas firmes y demostraciones practicas, sino pensaremos que todo ha sido un simple brindis al sol para esquivar la inferioridad técnica de su consola frente a la de Sony.

Yo aún me acuerdo de declaraciones rimbombantes del pasado como Project Reality y Emotion Engine y me entra la risa de lo confiado que era años atrás. Veremos si la nube compensa el chaparrón de críticas que están recibiendo con Xbox One.

Vía | Eurogamer

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