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Infiltrandome en la industria

Hacía ya días que no os mostrábamos ninguna infiltración ¿verdad? Pues ya va siendo hora de que comparta con vosotros la última gran entrevista de la que nos hemos encargado. Ni más ni menos que con Waylon Brinck, director de arte de People Can Fly, los culpables de 'Gears of War: Judgment'.

Sitio: Salón del cómic de Barcelona. No podíamos dejar escapar tal oportunidad, así que me puse mis mejores galas, cogí mi lancer y me dirige al salón a intentar sacar lo mejor de este tipo. Lástima que al poco de salir de casa la policía me confiscó mi lancer porque lo consideraron un arma... Pero bueno, no iba a darme por vencido. Pase desapercibido y conseguí acceder al recinto, estaba a escasos metros de Waylon y vino mi sorpresa, ya nos esperaban, la infiltración se fue al traste.

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Infiltrándome en la industria Nintendo (Omar Álvarez)

Hace ya un tiempo que desde Juegos.es no nos enfrascábamos en ninguna entrevista y creíamos que ya era momento de volver a hacerlo, pero tranquilos, no vamos a volver a visitar a nuestros amigos de 'A Crowd of Monsters', ahora toca empezar por empresas serias y que mejor que hacerlo con la que quizá se podría considerar el padre de los videojuegos. Sí, hablo de Nintendo.

Hoy os traigo una entrevista con un apasionado de los videojuegos, fan aférrimo de Mario y nintendero de toda la vida. Su nombre es Omar Álvarez García y es el responsable de prensa especializada en Nintendo. En esta entrevista podremos comprobar cuales son los planes de Nintendo en un futuro cercano, cómo ve Omar la industria día de hoy y sobretodo en que consiste el trabajo de un responsable de prensa. ¿Estáis preparados? Vamos allá.

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Jade Raymond

Que la industria de los videojuegos está cambiando a pasos agigantados es una realidad que nadie puede obviar. Ya de por sí es un sector sometido a evolución constante, pero últimamente se está produciendo una revolución también en lo que respecta al modelo de negocio. El free-to-play ha irrumpido con fuerza en escena y todavía está por desvelarse la repercusión que tendrá en el futuro el juego en la nube. En este contexto, es difícil prever lo que nos depararán los próximos años.

Sin embargo, Jade Raymond, jefa del estudio de Ubisoft en Toronto, parece tenerlo bastante claro. Las grandes compañías tienen que readaptarse al nuevo panorama, y, en su opinión, una de las consecuencias será que los juegos tenderán a ser más pequeños y baratos, huyendo cada vez más de las grandes superproducciones.
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Esta semana ya ha salido a la venta Need For Speed Most Wanted para la consola de Nintendo Wii U. Estuvimos hablando con Joaquín Sanz, Certification Specialist de Need for Speed Most Wanted en Wii U, quien nos contó las novedades que tendrá esta versión para la consola de Nintendo respecto a los títulos que los usuarios de otras plataformas ya pueden disfrutar desde hace tiempo.

Need for Speed Most Wanted para Wii U utilizará las funciones propias del GamePad, el innovador mando de la consola de Nintendo, haciendo que la experiencia sea más social que nunca. Leer Más


Gears of War: Judgment: Análisis para Xbox 360

Hoy es el gran día, ese que muchos habéis estado esperando para descargar toda esa adrenalina acumulada. De nuevo y por cuarta vez podremos desahogarnos destruyendo Locust sin cesar. 'Gears of War: Judgment' está disponible desde hoy para vuestro disfrute, es por eso que os traigo el análisis recién salido del horno puesto que hace menos de dos horas que lo he terminado y la verdad es que no puedo decir que me haya defraudado.

Frenético, sangriento, divertido, explosivo o espectacular serían algunos de los adjetivos que lo calificarían de una forma justa. Además en esta cuarta entrega encontraremos alguna que otra novedad, las cuales le han dado un soplo de aire fresco a la franquicia. ¿Suficiente? En términos generales yo diría que sí.

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Infiltrándome en la industria: A Crowd of Monsters (Ramón Nafria)

Desde que empezamos esta ronda de entrevistas hemos repasado los roles más importantes dentro de una desarrolladora. Hemos hablado con Rafa (nuestro coordinador y también programador en A Crowd of Monsters), Dani Candil (artista) y Daniel Castellanos (diseñador). Se podría decir pues que los roles esenciales ya los tenemos cubiertos.

Pero aunque lo esencial está cubierto, hay que decir que toda empresa que quiera crecer necesita un productor, la figura de un miembro que entable relaciones con otras compañías, publishers y mantener al aquipo de desarrollo al día de todas las noticias relacionadas con la empresa. Hoy toca conocer a Ramón Nafria, productor de A Crowd of Monsters.

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NOTICIAS BREVES//

Neil Thompson BioWare Con la noticia del anuncio de PlayStation 4 todavía coleando, el director de animación artística de BioWare, Neil Thompson, ha dejado unas declaraciones cuestionando el salto tecnológico en cuanto a calidad gráfica de la próxima generación de consolas. En su opinión, los estudios no están en condiciones económicas como para reflejar en los títulos el avance técnico de los nuevos dispositivos. + INFO

The Witcher 3: Wild Hunt para PC, PS3 y Xbox 360 The Witcher 3: Wild Hunt para PC, PS3 y Xbox 360 La inspiración es a menudo muy esquiva, y a veces corre a esconderse en los lugares más insospechados. Sin ir más lejos, Konrad Tomaszkiewicz -director de 'The Witcher 3: Wild Hunt'-, ha tenido que ir a buscarla en las mismísimas provincias de la competencia: 'The Elder Scrolls V: Skyrim'. Tomaszkiewicz no se avergüenza al admitir que tiene en 'Skyrim' una referencia, pero no por ello se muerde la lengua al hablar del juego de Bethesta. + INFO

Satoru Iwata

Llevamos ya un tiempo hablando del cloud gaming, de si es el futuro de la industria, de cómo afectará a los videojuegos o a la próxima generación de consolas... Satoru Iwata lo tiene claro: el formato de juego en la nube está limitado por las leyes de la física, y hay cosas que, por diseño, son sencillamente imposibles.

La afirmación es quizás demasiado tajante, ¿no será que Nintendo se ha quedado un poco fuera de juego, y ahora quiere desacreditar una tecnología de la que se está quedando al margen?
 
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A Crowd of Monsters, desarrolladora de 'Sugar Kid'

Ya estamos aquí de nuevo para seguir con esta serie de entrevistas a los culpables de nuestro entretenimiento. Esos personajes que con sus ideas excéntricas intentan darnos siempre lo que nosotros los jugadores buscamos en un videojuego. Hoy os vamos a mostrar la labor de un diseñador.

Por tercera vez volvemos a ACOM (A Crowd of Monsters) y entrevistamos a Daniel Castellanos, diseñador, programador, friki y principal culpable de que las Deadly Missions de 'Sugar Kid' sean tan tocapelo... en resumen, ya sabéis a quién tenéis que echarle la culpa por esa misión en la que no sois capaces de obtener las tres estrellas.

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