Infiltrándome en la industria: Digital Chocolate
De los estudios de videojuegos que hay en Barcelona -y aunque fuese impensable hace unos años, ahora mismo no son pocos- hay uno al que le tengo especial cariño. Porque para muchos de los que están metidos en este mundillo, Digital Chocolate en España ha sido como esa gran compañía que ha ido marcando los pasos a seguir.
Y no lo digo sólo porque ex trabajadores de Digital Chocolate estén en otros estudios como Social Point, King.com o A Crowd of Monsters gracias a la experiencia adquirida en Digital Chocolate. Sino porque han sido prácticamente los primeros en todo en nuestro país. El primer estudio español en crear juegos para móvil y también los pioneros en juegos sociales. Y los primeros españoles en llegar al número uno mundial de la AppStore.
Porque la división en Barcelona de Digital Chocolate es como un estudio principal, que ya se granjeó su éxito de forma independiente antes de pasar a formar parte del gigante americano en juegos casual. ¿Algunos ejemplos? 'Tower Bloxx', una revolución en iPhone que fue lo más jugado por mucho tiempo. O sus recientes éxitos sociales, 'Millionare City' y 'Galaxy Life', jugados por 60 y 50 millones de usuarios respectivamente.
Hemos estado charlando con Digital Chocolate en su sede en pleno centro de Barcelona y nos han hablado del pasado, presente y futuro de la industria en nuestro país.
"Estamos muy orgullosos de descubrir nuevos mercados. Nosotros triunfamos mucho en los móviles Java al ser de los pioneros en estar ahí a nivel europeo. Es una garantía llegar al océano azul, un mercado vacío con grandes posibilidades, y triunfas antes de que se colapse el mercado". Esa es la filosofía de Digital Chocolate Barcelona para buscar nuevos mercados.
Lo explican orgullosos el Technical Manager de Digital Chocolate, Carlos Peris, y uno de sus Community Manager, Álex Roca. Los mismos que tras partirse los cuernos en Java, se metieron al desarrollo de iOS. "Nosotros estábamos acostumbrados a hacer juegos que funcionasen en tropecientos móviles, y nos dijeron 'qué tal si lo dejamos todo, y hacemos juegos para móvil sólo para esta gente, sólo para un modelo de iOS'. Mucha gente nos decía que 'esa gente no ha hecho nada de juegos', y nos pareció una fantástica oportunidad para ser de los primeros en un mercado nuevo".
No estaban equivocados. 'Tower Bloxx', su mayor éxito en iOS "tuvo muchos premios, fue número uno a nivel mundial en la App Store, estaba en la Apple Store principal en América en una maqueta gigante de iPhone y sale en el libro '1.001 videojuegos que hay que jugar antes de morir', escrito por gente de Edge, Eurogamer y otras publicaciones internacionales. Y fue de los primeros en integrar funciones sociales como los amigos en Facebook en el juego", nos relata el Community Manager de Digital Chocolate.
"Fue muy bien, se hizo mucho dinero en aquella época hasta que llegó el momento en que las empresas grandes ven el filón del móvil y se meten en masa, compran estudios y se masifica".
Por eso, imagino, Digital Chocolate buscó un nuevo mercado en el que entrar, en este caso el de los juegos sociales.
"Sí claro. Entonces sólo estaba prácticamente Zynga en juegos sociales, y ni siquiera había explotado 'Farmville' como luego pasó. Nosotros empezamos en 2009 con Facebook. Éramos pioneros también. Eso es lo que solemos hacer. Entramos en un mercado nuevo, los que estamos dentro tenemos un gran éxito, y luego llegan las empresas importantes del sector, compran a quien pueden y empieza a venir todo tipo de estudios. Los que llevamos más tiempo, como nosotros en Digital Chocolate, nos mantenemos por la experiencia", manifiesta Roca.
"Eso es lo que hace que sigamos adelante. Cuando empiezas en un mercado nuevo, descubres las características principales, cosas que cuando los demás entran no conocen. Y eso hace que sigas manteniéndote en el futuro, mientras otros caen. Nosotros llevamos ya más de 11 años aquí. Somos la empresa de móviles que lleva más tiempo en activo haciendo juegos para móviles en España".
Vuestros juegos sociales por excelencia y en activo son 'Galaxy Life' y 'Millionare City', que tienen 50 y 60 millones de jugadores en activo. ¿De dónde salió la idea para ambos?
"Para 'Millionaire City' estuvimos mirando portales de juegos en web masivos, y vimos juegos parecidos. Pensamos que era una idea interesante a nivel social que podía aplicarse a los juegos", comenta Peris. "Y la idea principal de 'Galaxy Life' se nos ocurrió un poco a todos. ¿Y si en lugar de ayudar al vecino, intentamos destruir sus casas? ¿Y qué tal si les ponemos defensas? Siempre fuimos grandes jugadores de 'Starcraft', y por eso pensamos en naves y planetas. Hubieron influencias de cuatro o cinco juegos".
"En juegos de este estilo, primero se aprobó el proyecto, luego entró en producción. Y se hace un prototipo más complejo. Hacemos estudios de mercado de la competencia, y luego se mira de tener el juego más avanzado y más completado. Tras el lanzamiento lo ampliamos y mejoramos durante un par de años según las necesidades y reacciones de los jugadores", añade Roca.
¿Y cuál es el público principal de lo que hacéis en Digital Chocolate? Sobre todo teniendo en cuenta que habéis triunfado con el público casual.
"Al principio de todo", comienza Peris, "éramos simplemente unos freaks y hacíamos juegos como de consola. Los hacíamos para móviles, influenciados por juegos de Amiga, MSX o Master System. Eran juegos muy difíciles y muy de consola. Podíamos hacer un 'R-Type' o un 'Castlevania' para móviles".
"El problema es que los móviles tenían malas teclas, era muy duras. Y empezamos a evolucionarlos para que usasen menos teclas. Al final, hasta juegos con sólo una tecla. Entonces ya empezamos a dirigirnos al público casual, juegos de puzzle nos iban mucho mejor. Seis o siete personas haciendo lo que nos gustaba".
"La principal competencia en aquel momento era Gameloft", sigue Roca. "Todo eso cambió con los móviles y luego el social. Los juegos sociales son ideales para quien está en el trabajo y quiere distraerse un rato mientras no está el jefe, para llenar ratos libres".
Digital Chocolate, del móvil a las redes sociales
Habéis trabajado para terminales sencillos y para iPhone. También para consolas como Xbox 360 y para compañías como Sony. Llevásteis a móviles licencias como 'Underworld' y 'Lord of the Rings'. Y ahora os centráis más en juegos sociales. ¿Qué dificultades tiene trabajar para grandes consolas y licencias de peso?
"Tiene sus particularidades", explica Peris. "Con Sony, por ejemplo, cuando hicimos el juego para móviles de 'Underworld' nos pedían una larga lista de móviles con los que tenía que ser compatible, y algunos terminales no tenían ni sonido". Y bromea diciendo que "menos mal que no nos pidieron ningún juego de baile".
"Con Microsoft", continúa Roca, "se dio algo muy curioso en 'Tower Bloxx' para Xbox 360 y es que el juego tenía una serie de avatares que podías personalizar y adaptar. Cuando se lo enseñamos a Microsoft dijeron 'vaya, pues si nosotros tenemos lo mismo'. Estaban trabajando en los avatares de la consola y colaboramos con ellos para ser de los primeros en implementarlos. El problema es que por varios detalles como ese y la inexperiencia en el desarrollo para consolas, el desarrollo del juego se alargó mucho más de lo previsto y salió más caro".
"Por eso no nos gustaba mucho trabajar para consolas, entonces había demasiados obstáculos", explica Roca. "Ahora está cambiando el panorama con los desarrolladores independientes". Peris dice que, en este caso, "se complicó todo por cosas no previstas inicialmente que se pedían implementar como lo de los avatares".
"Tanto la gente de consolas como cuando trabajas para plataformas como Facebook o iOS te sugieren que uses sus herramientas, sus opciones y sus nuevas funcionalidades", dice Roca. "Si lo haces, te ganas sus favores al usar sus funcionalidades. Hay muchas cosas en Facebook, por eso, que hemos sido los primeros en implantarlo, como crear grupos de usuarios y eventos. En consola, en cambio, te sugerían funciones y obligaciones más duras".
Ahora tengo entendido que buscáis algo más en Digital Chocolate. Que queréis buscar una audiencia que no sea tan casual, que exija un poco más, pero que no sea como la audiencia tradicional de consolas. ¿Nos lo podéis explicar un poco?
"La idea principal es captar a esos usuarios casual que busquen algo que no sea tan simple", relata Roca. "Algo más complejo y más profundo. Pero también queremos captar a los usuarios mas hardcore que quieren jugar a algo más simple cuando están en el trabajo o en el bus, o a quienes no tienen tanto tiempo. Que no quieren largos aprendizajes".
"Sería tener aspectos de juegos hardcore como la estrategia, los torneos, enfrentarte a otros usuarios y detalles así. Pero de forma mucho más simplificada, que no tengas que pensar demasiado y puedas jugar en el móvil cuando estás en el metro", continúan los chicos de Digital Chocolate.
"A esto se le llama mid-core, pero también tiene sus problemas. El jugador tradicional no quiere funciones como el city-building, que sería esperar a que algo estuviese construido. O el tema del pay-to-win, que en un enfrentamiento un jugador pueda ganar pagando. Eso es lo que hay ahora, pero nosotros queremos evolucionarlo hacia algo que tenga lo bueno de ambos campos, sin tener lo malo".
"Esa es la idea que tenemos ahora mismo para crear. Algo que guste a ambas audiencias, sin gráficos sencillos ni pay-to-win, pero tampoco controles complejos ni aspectos difíciles de entender. Queremos una buena experiencia de usuario e intuición pero con buenos gráficos 3D y un buen arte, profundidad argumental y de juego, trofeos e incluso apuestas con dinero del juego, no real".
¿El futuro de Digital Chocolate es el mid-core entonces?
"Queremos continuar con eso. Y evolucionarlo hacia algo que pueda ir gustando a más gente. Costará, pero se ha de acostumbrar al mercado casual a algo más complejo. Irnos ganando al exigente jugador tradicional. Queremos implantar en nuestros juegos todo eso. La competencia también lo hace, y entre todos evolucionamos aprendiendo de unos y otros.", nos cuenta Roca en la oficina de Digital Chocolate Barcelona.
"Respecto a las plataformas, hoy en día ya en navegador y en móvil podemos tener buenos gráficos. Todo está convergiendo, móviles, ordenador y consolas. Seguimos enfocados en móviles y navegadores, pero si siguen facilitando y abriendo el camino a los independientes, quizá consideremos metemos también en consola algún dia". Sin duda, Digital Chocolate muestra lo que muchos grandes productores dicen. El futuro del sector está en manos de los desarrolladores independientes.
Digital Chocolate Barcelona
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Fantástica entrevista Luis! Me alegro mucho por ellos y por éxito! 😀
Una entrevista excelente, Luis! Digital Chocolate promete mucho! Nos gusta saber de creadores como ellos, el futuro!
Son gente con mucho talento... ¡y además me trataron genial para ser un infiltrado! 😉
Porque eres un muy buen infiltrado! 😉
3surround
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