El arte de 'The Witcher 3' en profundidad
Mientras algunos solo tienen ojos para su misterioso juego basado en el juego de rol Cyberpunk, Cd Project Red no se ha olvidado de la franquicia que les dio la fama. Considerados por muchos como los actuales poseedores del trono de los RPG y destronando a Bioware, el estudio polaco nos desvela en boca de su artista principal, Pawel Mielniczuk, el mimo que están poniendo en el desarrollo de 'The Witcher 3', el último capitulo de la trilogía del brujo Geralt de Rivia.
Como uno de los líderes del equipo de 'The Witcher 3', el trabajo de Pawel se divide entre las labores creativas y tareas de productor. Al mismo tiempo el decide cuál será el estilo visual que llegara al juego y se encarga de que su equipo tenga las herramientas adecuadas para conseguirlo.
Entre otras funciones gestiona el inmenso equipo de artistas y diseñadores que crean los personajes y la pleyade de monstruos que pueblan el mundo de 'The Witcher 3'. Su trabajo implica que acaba exhausto de atender montones de reuniones y sesiones de intercambio de ideas para concretar la dirección que tomará todo el equipo artístico, tanto a nivel conceptual como visualmente.
Su trabajo consiste, sobre todo, en conseguir que el flujo de trabajo en el departamento marche como la seda y que no haya problemas adicionales. Para conseguir estar a la altura de su papel de señor Lobo arreglalotodo, Pawel intenta establecer canales de comunicación fijos junto a su productor y estar al tanto de los recursos que son necesarios.
El montón de trabajo que realiza hace que él ya no realice los modelados 3d por si mismo, delegando en su equipo. Los diseños de personajes por ejemplo, salen del departamento de arte conceptual y él es el encargado de que sean trasladados con la mayor fidelidad al mundo 3D de 'The Witcher 3'
Del 2D al 3D sin perder la esencia
Por su parte cree que el espacio que separan unos diseños en 2D y los modelados en 3 dimensiones no es tan amplio como muchos creen. Desde que empezó a trabajar en 'The Witcher 2' opina lo mismo, comenta que vio como un artista conceptual tradicional como Bartek Gawel, que no había tocado nada de 3D en su vida, se las apaño con la herramienta Zbrush en apenas una semana y comenzó a realizar modelados de cabezas en 3D de 4 personajes diferentes.
Aspectos como este hacen que este totalmente convencido de que un buen artista en 2D no tiene problemas en realizar modelados en 3 dimensiones, algo que considera que no es tan factible en la dirección contraria.
Considera que una silueta interesante y un buen rostro son aspectos clave para darle entidad a un diseño de personaje, pero que según avanza la transición a la nueva generación de consolas, la tecnología cobra un papel mayor en definirlo.
'The Witcher 3' goza de libertad respecto a las novelas
El equipo de 'The Witcher 3' declara que no se sienten limitados por estar trabajando con una licencia intelectual basada en la saga de novelas del escritor Andrzej Sapkowski.
Es una ventaja para ellos que aunque Andrzej es un estupendo narrador de historias y un escritor de diálogos muy bueno, al mismo tiempo no se enfoca en demasía en la descripción del mundo de sus libros. Y esto también se aplica a los monstruos que el brujo protagonista se encuentra en su viaje.
En muchas situaciones , la única información que los libros suministran es el tipo de monstruo, y por ejemplo el color de su cabello. Así que tienen vía libre para desatar su creatividad al máximo.
El mundo de 'The Witcher 3' coincide en amplitud y complejidad con el de su origen narrativo. Es un mundo lleno de lugares diferentes donde su interpretación es totalmente propia, con lo cual es prácticamente imposible valorar la posibilidad de aburrirse o cansarse de él.
'The Witcher 3' usará REDengine 3
La compañía CD Projekt Red hasta la fecha siempre ha trabajado con sus propias herramientas y engines 3D, evitando costosas licencias de motores famosos como Unreal o Cry Engine. Desde su perspectiva trabajar con tecnología propietaria tiene ventajas tremendas a pesar de la proliferación actual del modelo de licencia.
En una comparación, Pawel dice que la diferencia entre trabajar con tu propia tecnología o usar la de otro es la misma que la de llevar el jersey de tu hermano en vez de tener uno hecho por un sastre.
Él dice que así toda la gestión de recursos y herramientas esta diseñada exactamente como ellos necesitan y que no están obligados a perder tiempo en ningún ajuste. Muy confiado, afirma que si necesitan algo nuevo simplemente irán a sus programadores y ellos harán la magia necesaria.
'The Witcher 3': Un juego de autodidactas
Pawel alcanzó su actual posición en el desarrollo de juegos como 'The Witcher 3' sin ningún tipo de aprendizaje formal. El grueso de sus habilidades se forjo durante su trabajo en CD Projekt Red. Dice que tanto estudiantes como neófitos deberían tomarse el dibujo tan en serio como el modelado en 3d.
Así pues, Pawel hace apología de los autodidactas, de hecho alega que en realidad todos en el equipo lo son. En Polonia, su país de origen, no hay precisamente muchas escuelas donde te puedan enseñar como crear personajes tridimensionales de la que calidad que se espera.
Pawel comenta que consiguió la mayor parte de su conocimiento buceando en foros especializados de Internet y en la misma compañía.
Aconseja encarecidamente que dibujemos mucho y estudiar anatomía humana, esos son para él los elementos clave para ser exitoso en el diseño de personajes. Dibujar, es la manera más sencilla de comunicar ideas, dice.
Como último consejo, nos dice que no nos obsesionemos con crear personajes con un exceso de detalle. Habitualmente es mejor inclinarse por la simplicidad. Y sobre todo que recordemos la importancia capital que actualmente tiene ser hábil con los sombreados y el texturado, muchos artistas jóvenes se centran demasiado en el modelado y olvidan que eso es solo la mitad del proceso de creación.
Consejos optimistas de un equipo que surgió de la nada y que esperemos nos deslumbre con su próxima creación 'The Witcher 3'. Cruzaremos los dedos porque un día de estos no se cruce Electronic Arts en su camino.
Vía | Gamesindustry
PS3
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[...] Si queréis saber algo más sobre lo que hay detrás del desarrollo del título os recomiendo que leáis el post de Oscar Palo: El arte de 'The Witcher 3' en profundidad. [...]
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