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En un ejercicio de autocrítica, el estudio Platinum Games ha reconocido que si hay algo de lo que no se enorgullece es de la conversión japonesa de 'Bayonetta' para Playstation 3. Su director, Atsuhi Inaba, reconoció que se veían demasiado verdes para programar en la consola de Sony y que decidieron dejar ese trabajo en manos de un equipo interno de Sega. El resultado, desde luego, no parece que gustase dentro del equipo.

Y es que delegar en otro equipo puede tener resultados desastrosos. Precisamente, las diferencias entre la versión de Xbox 360 y Playstation 3 de 'Bayonetta' en Japón son uno de los claros ejemplos que algunos suelen usar para decir que una consola es mejor que la otra. Cuando, en realidad, son simplemente diferentes.

El director del equipo que tiene en nómina a grandes de Capcom como Hideki Kamiya o Shinji Mikami tacha de "el mayor error" del estudio haber dejado en manos de otra gente dicha conversión. Y asume que sólo fue por miedos ante una insuficiente experiencia en la programación para la máquina de Sony, tal y como ha declarado recientemente en Edge:

“El mayor fallo de Platinum Games hasta la fecha, el que realmente tengo grabado en mi mente, es esa conversión”.

“En aquel momento aún no sabíamos cómo programar suficientemente para PS3, y bien sí que éramos capaces, al final aquello fue irrelevante: preferíamos pensar que no podíamos. Pero tras mirar el resultado, y sobre todo cuando llegó a las tiendas, me di cuenta de que este era nuestro peor error”.

 

Hay que destacar que la primera versión que salió de 'Bayonetta' para PS3 en Japón sufría unos bajones en el framerate realmente duros, unas texturas muy pobres y unos tiempos de carga realmente exasperantes. Tanto, que Sega tuvo que lanzar otra versión mejorada en Europa tras involucrarse hasta Sony para no ser el hazmerreír del mundillo. Pero la versión japonesa ahí quedó y las malas impresiones en ojos japoneses también.

De los errores se aprende. Inaba bien sabe de ello. Según él, el "mal resultado" de 'Bayonetta' en PS3 les hizo tomar otra aptitud y empezar a desarrollar todo para Xbox 360 y Playstation 3 al mismo tiempo, controlando el proceso en todo momento. Así, cuando el espectacular 'Vanquish' salió a la luz, estos problemas ya se habían quedado en el pasado.

A veces, estos errores pueden hacer más daño mediático que otra cosa. Muchos jugadores en Japón dijeron que no había ningún problema con la versión de Playstation 3. El juego era igualmente trepidante y no son unas mejores texturas lo que hacen un juego bueno o malo. Otra historia era quien tuviese las dos versiones delante, además del regalo publicitario que le hicieron a Microsoft con un mismo juego que se veía peor en la máquina de la competencia.

En el mundillo y en la industria nunca nadie ha negado que, en potencia bruta, la máquina de Sony tiene más músculo. Aunque no se aproveche del todo. Y es que también se  ha dicho que cuesta más programar para ella por lo innovadora y extraña que es su estructura. Sin querer entrar en la discusión sin salida de qué maquina es mejor -al final los que eligen una u otra lo hacen siempre motivados por las exclusivas de ellas-, en los primeros tiempos de PS3 sí que les costaba a las desarrolladoras hacer conversiones para Sony, como bien demostraban muchos artículos en la prensa especializada.

Vía | Edge

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