Platinum bromea con 'Infinite Space' y lo tilda de éxito y fracaso
Platinum está demostrando que no sólo tienen el buen hacer de una compañía nipona de antaño que se mueve muy bien en tiempos actuales. También sabe mucho de autocrítica. E incluso de reírse de sus propios fallos, lo que es más incluso que reconocerlos. Hace poco tildó a 'Bayonetta' en PS3 como su peor error. Ahora, bromea con 'Infinite Space', asumiendo las pocas unidades que se vendieron.
Porque no vendió mucho, la verdad. Unas 40.000 copias en la primera semana en Japón, cuando el juego iba dirigido a Japón. Y preguntado acerca de este título por la revista Edge, el desarrollador Atsushi Inaba de Platinum sólo pudo reírse y bromear acerca de las pocas unidades que se pusieron a la venta. "El gran problema fue que Sega hizo pocas unidades, ¡y se vendieron todas en un instante! ¡Perdimos la oportunidad de hacer un montón de ventas!".
Por supuesto, el bueno de Inaba estaba de guasa. En nombre de Platinum, él asume que el juego no fue bien recibido. Y en Estados Unidos prácticamente no vendió nada destacable. Quizás su estética extremadamente nipona y la caracterización de RPG manga muy del añejo estilo del Lejano Oriente pasó factura. Pero es que ni en ese Lejano Oriente le hicieron mucho caso. Y eso que aquel título tenía su encanto.
Inaba dedica buena parte de su entrevista con Edge a comentar cómo aquel título para Nintendo DS fue para Platinum, también, uno de sus mayores éxitos. El juego fue creciendo a medida que se desarrollaba, haciéndose más y mas grande, ganando en escenarios y en exploración. Se hizo tan grande que, para el hombre de Platinum, se convirtió en un gran éxito y un tremendo error.
"Sinceramente, si he de hablar de por qué 'Infinite Space' fue un fracaso... no estaría de acuerdo en decir en que fue un fracaso, porque desde otra óptica fue, de hecho, un gran éxito. Durante la creación de los escenarios, el juego fue haciéndose más y más grande, y el tamaño de la ROM fue haciéndose muy grande, mientras que los plazos nos atrapaban mientras añadíamos más y más".
"Pero, al final, todo eso fue lo que hizo que mucha gente amase el juego. Por lo que es difícil separar entre éxito y fracaso, porque ambos están en el título".
La motivación de Platinum y su capacidad de autocrítica
Platinum Games es un estudio en el que viven viejas glorias creadoras de magia que, por motivos empresariales, recibieron una patada en las grandes desarrolladoras donde elaboraron su arte. Como es el caso de Hideki Kamiya, que pese a tener en su haber maravillas como 'Resident Evil 2', al final, no encajaba en la Capcom actual y tuvo que instalarse en Platinum.
Quizás esta creencia en los videojuegos y en hacer las cosas bien, fusionada con la experiencia y la ilusión de estar en un estudio más pequeño, son lo que ha provocado que Platinum Games sea mucho más que un estudio. Platinum innova. Crea arte en cada título. No es una compañía inmovilista, centrada en sacar secuelas y más secuelas.
Además, tienen gran capacidad de autocrítica. Hace poco, desde Platinum reconocieron que su mayor error fue aquel 'Bayonetta' versionado para PS3 como su mayor error. Hicieron ejercicio de análisis en Platinum y llegaron a la conclusión de que no podían encargar a terceros juegos suyos. Y el resultado se vio en el excelente 'Vanquish', que era igual de bueno en PS3 como en Xbox 360. Por cierto, en los títulos de crédito de aquel segundo gran título de Platinum para esta generación de Sony y Microsoft se podía ver el estilo y cercanía de Platinum. Donde se podía disparar a unos caretos gigantes de los programadores en plan mofa de ellos mismos.
Por eso, no es de extrañar que esta gente ahora sea incluso capaz de bromear de 'Infinite Space'. Un título que, como todo lo que hace Platinum, calidad tenía a raudales. Quizás era muy específico. Se trataba de un RPG muy al estilo de antaño, con una estética espacial manga muy particular. Hizo estragos entre aquellos que aman series de anime como 'Macross' o 'Yamato' y que además gustan de los RPG clásicos. Y hay que agradecer a Platinum que también lancen juegos para públicos tan específicos. Aunque, claro, eso de comercial no tenía mucho en los tiempos que corren.
Calidad, como hemos dicho, destilan. Originalidad también. Y ese aire de magia e ilusión impregnado en sus creaciones. Sólo hay que ver cómo está quedando 'Metal Gear Rising: Revengeance' tras haberles pasado el testigo Hideo Kojima. O con el asombroso 'Wonderful 101' que están preparando para Wii u. Platinum en estado puro. Un estallido de color con robots, música sentai, explosiones gigantes, malos muy malos y una estética muy nipona que sólo desde Japón se puede crear.
Vía | Nintendo Everything
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