¿La 'muerte anunciada' de los RPG japoneses?
Tiempo. Ha pasado mucho tiempo. Demasiado desde aquellos tiempos en que el ocaso de cualquier generación de consolas se hacía muy llevadero gracias a la proliferación de los mejores RPG que recibirían aquellas máquinas. Hay que hacer memoria para recordar lo dulce que fue la muerte de Super Nintendo con 'Chrono Trigger' o el fastuoso 'Final Fantasy VI', arropados por el segudo 'Breath of Fire' y los 'Seiken Densetsu', con permiso del Sega CD y los maravillosos 'Lunar'. O para rememorar la que para muchos fue la época dorada en los 32 bits, con el Rey de reyes, 'Final Fantasy VII', pero con joyas de la talla de 'Xenogears' o 'Grandia'. Incluso en la anterior generación tuvimos un buen puñado de obras maestras previas a la muerte de PS2.
Todo aquello pasó. Casi sin darnos cuenta, ya no pudimos hablar de RPG para referirnos al género, sino que tuvimos que empezar a decir jRPG. Porque en el género de los RPG se habían colado las producciones americanas. Casi sin hacer ruido. Sin darnos cuenta. Y de un día para otro, Estados Unidos le había robado la cartera a Japón, donde primero empezaron a encerrarse en el mercado nacional y a hacer ver que no le interesaba lo que pasase en Occidente, aunque pronto tuvieron que asumir el error. Hoy en día, en cambio, nos encontramos con un panorama desolado en el mundillo nipón de los RPG. Y quienes necesitábamos como mínimo un buen par de largos RPG japoneses por año, llevamos huérfanos desde hace bastante tiempo y sin RPG a la vista.
No fue algo que pasase de la noche a la mañana, aunque a veces lo parezca. Y es que da la impresión de que un día los RPG japoneses dejaron de ser populares y de que Occidente le dio la espalda al género. Pero también en Japón perdieron fuelle las grandes producciones enfocadas en RPG. Pero no se puede pensar que fue algo inesperado. Había signos de fatiga ya desde hace muchos años, demasiado. Lo que ocurrió fue que nadie en la industria japonesa de los RPG fue capaz de plantar cara al cambio de manera de entender los videojuegos.
Aun así, me resisto a pensar que los RPG nipones son un género como las aventuras gráficas de PC, que tuvieron su momento y desaparecieron. Por suerte, no son géneros comparables. En el mundillo RPG, buenos juegos han habido desde hace décadas y éxito han tenido. Como 'Final Fantasy XIII', el último RPG exitoso salido de Japón. Como mínimo en ventas, donde alcanzó los 6,2 millones, aún lejos de los diez de la séptima entrega, si bien con una recuperación espectacular después de haber sufrido unas ventas de poco más de un millón la última parte en PS2. Pero ese mismo título refleja cual es el problema que ha arrastrado al género casi al olvido. El inmovilismo.
'Final Fantasy' lleva más de dos décadas usando el mismo sistema de combate por turnos. Pero desgraciadamente, la mayoría de grandes franquicias han seguido igual. Y así se han ido perdiendo en el camino. Y no es únicamente la humilde opinión de un servidor. Shinji Mikami, padre de la saga original de 'Resident Evil' y defenestrado en Capcom, afirma lo mismo:
"La caída de los RPG japoneses es debido sobre todo a su falta de evolución, a la falta de progresión acorde a los tiempos actuales. Llevan haciendo lo mismo una y otra vez. Lo llevan haciendo todo igual desde siempre. Hacen los trajes de los personajes más bonitos, que todo luzca mejor, pero es básicamente la misma experiencia"
No sólo eso. El amigo Mikami entiende que en Japón aún podía aguantar el género por pura y simple rutina. Al público japonés le cuesta mucho cambiar sus hábitos -igual que a los productores les resulta difícil cambiar el patrón habitual-, pero no al occidental. Y éste ha sido un público consumidor de RPG siempre con dudas. Nunca fue un género masivo que vendiese a puñados, sino que contaba con un público muy fiel. Que ya no lo es tanto.
"Para empezar, creo que los RPG japoneses nunca fueron realmente populares en Occidente. Creo que la mejor manera de interpretar cómo han ido degradándose es que no sucede que sean menos populares. Simplemente no lo fueron desde el principio".
Una moda 'pasajera' la de los RPG
No es necesario que recordemos el éxito que logró 'Final Fantasy VII' en Occidente. Lo que nunca se ha querido reconocer en voz alta es que la historia de Cloud, Aerith y compañía logró tal repercusión no porque el mundo en general descubriese el género de los RPG. Sino porque era el primer gran título con unas cinemáticas de otro nivel, con un perfil de juego más elaborado en trama argumental y que estaba a otro nivel en comparación con lo que se había hecho hasta ese momento, cuando sólo el primer 'Resident Evil' era algo previo a destacar. Que el primer gran juego de la generación de las 3D -con permiso del título de Capcom- provocó la moda de los RPG.
El problema es que, sin intuirlo, Japón puso el germen del derrumbe del género justo en ese 'Final Fantasy VII'. Hasta entonces, el género RPG era algo pensado por y para japoneses. Era un momento en que producir videojuegos no era muy costoso y que aquellos títulos en SNES vendían como rosquillas en tierras niponas, donde nadie se preocupaba de si esos mismos juegos llegaban a Occidente o no. Mucho menos de sus ventas.
Pero con el éxito de 'Final Fantasy VII' y la llegada masiva de títulos a Occidente, Europa y América empezaron a consumir un género que cada vez requería de más inversión y de mejores ideas. Y a la que las grandes compañías niponas se quisieron dar cuenta, su género favorito se mantenía en alza no por las ventas del que era su mercado original. Sino por las ventas en el resto del mundo.
Para muestra, un botón: 'Final Fantasy XIII' vendió 6,2 millones en todo el mundo como hemos recordado. Pero de todas ellas, en Japón sólo fueron 1,7 millones. Casi sin darse cuenta, las compañías japonesas se habían contagiado del virus procedente de Occidente. No habían conquistado al mercado del resto del mundo. Sino que se habían vuelto dependientes de él.
Donde el público es más exigente
La primera saga que naufragó debido a esta dependencia de Occidente fue 'Dragon Quest'. La que era la más popular en Japón. La número uno en la época de los 16 bits. Cuando apareció 'Final Fantasy VII' y los dos siguientes, durante toda la generación de los 32 bits se esperó con ansias la llegada de 'Dragon Quest VII', el destinado a ser el RPG de los RPG. Pero Enix, muy enfrascada en su cultura japonesa, sacó un RPG que sólo presumía de tener diseños de Akira Toriyama.
El juego fue un éxito de ventas en Japón pero un fracaso terrible para la saga. Era pobre técnicamente, tenía una historia paupérrima y sólo presumía de mantener la esencia de los títulos de 16 bits. Y pese a comerse el mundo en ventas en Japón, no pudo soportar la ninguneada presencia internacional y fue el inicio del fin para 'Dragon Quest', una saga engullida por el género que abanderaba y que acabó recalando en la necesaria fusión de Enix con Square años más tarde. Y sí, no han dejado de salir 'Dragon Quest', pero ya ninguno ha tenido la fuerza ni ha sido esperado como aquella séptima parte. Con permiso del éxito del subproducto japonés de los 'Monster Hunter'.
El mismo 'Dragon Quest VII' puso en evidencia las grandes diferencias entre el mercado nipón y el occidental. El primero es totalmente fiel. Es un rasgo cultural japonés muy enquistado en su sociedad y condiciona todo. Si un juego o una serie tiene renombre, va a vender siempre. Nunca faltarán sus seguidores, pese a llevarse chasco tras chasco. Pero el occidental no. La cultura occidental se cansa muy rápido de todo y es más caprichosa. En el caso de que algo no le ofrezca novedades o no le aporta nada nuevo, lo aparta.
Las desarrolladoras japonesas no contaron con ello. Pero sí las americanas. "Muchos de nuestros seguidores antes jugaban a jRPG, pero debido a la falta de innovación en Japón, se pasaron a 'Mass Effect' y 'Dragon Age', si no lo hicieron antes en 'Jade Empire'", explicó el ex cofundador de Bioware Greg Zeschuk.
Lo de 'Jade Empire' precisamente fue una jugada maestra. Bioware, atenta al éxito del género procedente de Japón -y tras tener experiencia en juegos roleros de corte mucho más occidental como 'Baldur's Gate'-, se lanzó a un título que sentaba las bases de lo que en el estudio pensaba que tenía que ser un RPG de nueva generación. Con más decisiones en los diálogos pero un sistema de combate lejano de los turnos. Y más aún, lo hicieron de estética asiática, más al estilo de la China milenaria, como desafiando a la propia Asia de donde venían la mayoría de RPG.
Hace un par de años, ya con el éxito a las espaldas de Bioware, uno de sus directores creativos, Daniel Eriksson, dijo en voz alta lo que pensaban en el estudio atacando directamente al género del RPG japonés:
"Bien, me gustaría aclarar algo que siempre genera polémica en relación a 'Final Fantasy' y el género japonés actual: pueden poner una 'J' delante y decir que es un RPG, pero no es un RPG. No tomas ninguna elección, no creas ni desarrollas la personalidad de ningún personaje, no haces tuyo a ese personaje... no sé qué son, ¿juegos de aventura quizás? Pero lo que es seguro es que no son RPG".
Duras palabras cuando Japón ya había descubierto que el mercado occidental se había vuelto imprescindible para mantener un género puramente japonés y enfocado al Lejano Oriente. Ya en ese 2010 estaba claro que el RPG japonés pasaba por una malísima racha. De repente, 'Mass Effect' o 'Fable' se habían convertido en los RPG de culto y nadie parecía acordarse de 'Final Fantasy' y sus compinches. Menos aún del resto de títulos.
Intentos de acercamiento a Occidente y repetir la misma fórmula
Habiendo reconocido su error al no mantener al mercado occidental, las compañías japonesas intentaron enmendar el error. Aunque en muchas ocasiones fue dando palos de ciego. En los últimos tiempos, los RPG simplemente han sido más fáciles, menos rebuscados y más de lo mismo. Al final, se había entonado el 'tócala otra vez, Sam'.
Porque no se aguanta por ningún lado que Square Enix, tras un cuestionable 'Final Fantasy XIII', se haya lanzado a realizar dos secuelas más del mismo juego por miedo a innovar. El juego original fue muy criticado por su linealidad, pero al menos tenía una historia decente. La segunda entrega arreglaba la linealidad, pero fusilaba la historia. ¿Qué pretende hacer Square ahora?
Pero lo más duro es el intento de Square Enix de acercarse a Occidente con personajes como Sahz en el comentado 'FFXIII'. Un afroamericano con el pelo a lo afro estilo Boney M no representa en nada al público occidental. Un error muy común que también cometió Hideo Kojima con 'Metal Gear Solid 4'. Alguien debería decir en Japón que un afroamericano que cuenta chistes y lleva peinados de otra época no es lo que gusta en este lado del mundo. Aunque todos nos riésemos mucho con Jazz en 'El príncipe de Bell-Air'.
Esperemos que las desarrolladoras niponas sepan encarrilar de nuevo al género RPG. Porque se han hecho muy buenas cosas y muy bien hechas también. 'Lost Oddyssey', que es como la gran apología al RPG japonés tradicional. O incluso como 'Crisis Core', la epopeya sobre lo ocurrido antes de 'Final Fantasy VII'. Pero, desgraciadamente, le queda poco tiempo a las máquinas actuales y no llegan grandes RPG desde la tierra del Sol Naciente.
Quizás me consuele con 'Xenogears' esta noche. Pese a que el final de 'Xenosaga' destrozase todo el buen trabajo al crear un producto de magnífica historia y desastroso sistema de juego.
O a alguno de los miles de 'Persona', que siempre han tenido ideas brillantes pero nunca han acabado de ir bien donde era realmente fácil.
Igual recuerdo 'Grandia'. Aquel fantástico 'Grandia' de la maravillosa Game Arts. O su segunda parte. Desgraciadamente, desde que Enix metió mano en Game Arts, la saga se fue al olvido defenestrada y acabada. Y mejor no hablar de 'Lunar'. Llevo más de una década esperando una continuación.
Pero mejor no me dedico a ningún 'Tales of'. Han aparecido tantos y tantos títulos y todos iguales que ya no tiene gracia. Si al menos aún mereciese la pena relanzar un RPG como 'Valkirie Profile'...
Opinión
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