Frostbite 3: Arquitectura de los juegos del futuro
La industria del videojuego ha cambiado una barbaridad desde sus tímidos inicios. Una actividad que nació casi como algo marginal donde un solo tipo encerrado en su habitación era capaz de hacer un clásico se ha convertido en un gigante de presupuestos desorbitados. Para agilizar procesos, las herramientas intermedias y motores 3D como Frostbite 3 se han hecho omnipresentes.
Electronic Arts nos muestra que su apuesta va a pegar muy fuerte o que al menos están poniendo toda la carne en el asador. De mano de los desarrolladores de DICE conoceremos las capacidades y la creación de esta herramienta de desarrollo.
El director creativo del motor Frostbite 3, Frank Vitz asegura que la herramienta que están creando permite crear contenido de un modo totalmente unificado. Un único desarrollo podrá ser ejecutado en cualquier plataforma, en un espectro amplio que va desde un Iphone a una consola de nueva generación como Xbox One o PS4, pasando por Pc.
Andy Klevin, artista técnico, explica como anteriormente un desarrollador tenía que realizar una cantidad ingente de trabajo para conseguir algo tan simple, como que un árbol se moviera con el viento. Frostbite 3 permite aplicar fácilmente componentes atmosféricos como el viento de un modo consistente en árboles, nubes y olas. Es algo muy sutil pero que es clave para conseguir una sensación de realismo sin igual.
Levolution: Mapas que cambian dinámicamente
Uno de los aspectos que más se esta publicitando del uso de Frostbite en juegos como 'Battlefield 4' es el concepto denominado con el acrónimo Levolution (Level Evolution). Esta pomposa etiqueta de marketing es usada para definir el modo en que los mapas del juego cambian a lo largo de una partida. Como se vio en la demo de 'Battlefield 4' en el E3, un edificio gigante colapsaba en el mapa de Shangai, cambiando por completo el aspecto del nivel en lugar de mantenerlo estático.
Además, el motor Frostbite va de los grandes detalles como el cambio dinámico en los escenarios a otros más sutiles. La capacidad de este motor para renderizar caras humanas creíbles es superior a todo lo visto anteriormente. Centrándose en uno de los aspectos más necesarios para evitar el valle inexplicable, los desarrolladores pueden aplicar pequeños matices de animación en los ojos de los personajes. ¿Os acordáis aquello de que los ojos son el espejo del alma?
Frostbite 3: Electronic Arts duplica su inversión
El motor Frostbite esta siendo una inversión muy grande para Electronic Arts, pero la editora esta confiada en que valdrá la pena. Tan seguros están de ello, que el equipo que trabaja ha crecido hasta 75 desarrolladores a tiempo completo, duplicando a los 35 iniciales a cargo de él.
Según el ejecutivo de EA Patrick Söderlund en declaraciones a CVG, tomar la decisión de poner a 35 de sus mejores programadores en algo que no fuera un juego era algo poco habitual. Era algo que se sentía como realmente incomodo, pero lo hicieron. Casi en el estilo de un laboratorio o un entorno experimental les otorgaron la posibilidad de que hicieran lo que quisieran.
Literalmente se les empujo a que lograsen las mejores soluciones tecnológicas, pero siempre teniendo en cuenta la innovación y todo aquello que pudiera conseguir que los jugadores se quedasen con la boca abierta.
Frostbite 3 ya esta siendo usado por 15 equipos
Actualmente los desarrolladores de Frostbite están enviando una revisión mensual del motor a los 15/16 equipos de desarrollo que están trabajando ya con él.
Söderlund también indica que el equipo seguirá enviando pequeñas actualizaciones al motor. Se buscará incrementar su flexibilidad y darle poder a su evolución en contraste con otros motores 3d de terceras compañías que se confían a factores externos para sus actualizaciones. Siempre se mira a Frostbite 2 como equivalente a 'Battlefield 3' para ese equipo y a Frostbite 3 como la contrapartida de 'Battlefield 4'.
Pero aparte de eso, esta lo que llaman su servicio premium, que son las sucesivas entregas mensuales con mejoras. Así pues, es un motor en continua evolución y claramente una cosa muy importante para ellos como compañía.
Trabajar con herramientas comunes es ventajoso
A nadie se escapa que la gran mayoría de estudios de Electronic Arts están trabajando con Frostbite 3, esto representa en términos prácticos una ventaja muy relevante al desarrollo y la solución de problemas.
Söderlund indica que en conclusión, ser capaces de tener 1600 o 1700 personas entrenadas en el uso del mismo motor Frostbite significa que si alguna cosa sale mal, y esto es algo que siempre sucede cuando se desarrollan juegos, el jefe de DICE puede simplemente coger el teléfono y llamar a Bioware y decirles que destinen algunos de sus chicos al asunto durante unas semanas. Todo ese entorno de colaboración es una victoria gigantesca para ellos, a tal punto que la gente común no alcanza a ver su importancia.
Los motores 3D gigantes y flexibles son el futuro
Es realmente difícil no darse cuenta de ello. Hasta la fecha las editoras distribuían sus recursos de modo separado con múltiples equipos trabajando en una diversidad de motores. Esto era muy habitual en la industria japonesa que solía enfocar un desarrollo específico para cada nueva franquicia en lugar de la tendencia occidental de usar motores multijuego.
La tendencia a usar una única herramienta sólidamente desarrollada ha acabado calando también allí. En un primer momento fue Capcom con su motor MT Framework y recientemente Square Enix y Konami se han unido con las herramientas Luminous Studio y Fox Engine. En una industria tan competitiva y donde los costes se han elevado tanto, disponer de una base potente y reaprovechable para múltiples desarrollos se ha convertido en algo fundamental para conseguir estar a la altura. Los tiempos de la artesanía se han acabado.
Frostbite 3 será uno de los dos motores 3D que Electronic Arts usará para sus juegos junto con el Ignite Engine. Sera empleado además de en 'Battlefield 4' en juegos como 'Dragon Age 3' y la nueva entrega de la saga 'Mass Effect'. Ahora que la calidad técnica esta garantizada, esperemos que eso deje tiempo a centrarse más en lo que hace divertido a un juego. No podemos olvidar lo que pasa en Hollywood.
Vía | Polygon
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