feed twitter facebook Google+ youtube


El Primer Congreso Internacional sobre 'Gamificatión' en Europa tendrá lugar en Valencia.

El próximo día 20 se celebra el primer Congreso Internacional en Europa sobre 'Gamification'. Los pioneros de la 'Gamificación' a nivel europeo y nacional se reunirán en la Feria de Valencia para hablar sobre esta disciplina y sus principales áreas de aplicación en la actualidad.

Asistirán grandes referentes de 'Gamification' a nivel internacional, como: Tom Chatfield (autor de “Fun Inc.”) o Scott Schnaars (General Manager EMEA, Badgeville). Empresas y organizaciones españolas pioneras en la aplicación de la 'Gamificación' a distintos entornos, como son: Canales Corporativos, Game Marketing y BrainSINS. Además entre sus patrocinadores, contará con empresas de referencia a nivel nacional e internacional relacionadas con la 'Gamificación', como: Badgeville, Jugo, Punto Extra, Gestazión o Gamifica.Me.

A través de mesas redondas, se tratarán: las principales aplicaciones de la gamificación, en campañas de marketing, engagement y fidelización de usuarios, productividad, educación o salud.

Seguro que algunos de vosotros habréis escuchado hablar de este fenómeno y sus aplicaciones, tanto si lo conoces como si nunca has oido hablar de él, en este artículo te despejaremos unas cuantas dudas en cuanto a la importancia y trayectoria actual de este amplio concepto, conocido también como 'Ludificación'.

Empecemos por definir lo que es 'Gamification' en general:

La 'Gamificación' es la aplicación del juego a entornos no lúdicos.

Haciendo el ámbito de aplicación más atractivo, animando a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas (como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web) aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.

En la actualidad la 'Gamificación' se encuentra en la intersección entre marketing, juegos y psicología, para crear experiencias atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario.

Cada vez está más presente en nuestras acciones cotidianas, como:

Participar en sorteos por compras, elaborar y pedir nuestra propia comida a través de internet, montar nuestros propios muebles suecos, jugar a videojuegos con nuestros hijos, primos, amigos... Irnos con los compañeros de trabajo un fin de semana para jugar al Pin Ball y así fortalecer el equipo, pujar por artículos en internet o compartir nuestras inquietudes en Twitter...

 

El Primer Congreso Internacional sobre 'Gamificatión' en Europa tendrá lugar en Valencia.

 

Los objetivos de la 'Gamificación' a nivel empresarial, son:

  • Atraer y retener audiencias y clientes a una marca.
  • Minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios.
  • Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.

¿Pero dónde reside el éxito de la 'Gamificación' en cualquier ámbito?

 

Las tecnicas de 'Gamificación' se pueden usar en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación o ámbito, sin embargo no todos los videojuegos o juegos están gamificados realmente y aunque lo estuvieran, su éxito depende, en último término, de las expectativas del jugador.

 

En este tira y afloja por captar cada vez más clientes, para sus nuevos productos y servicios la Industria en general, tiene mucho que decir y un amplio camino por recorrer.

En la actualidad las mecánicas de juego más utilizadas en 'Gamification' son:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Como véis, esta primera ola de 'Gamificación' está muy orientada a las recompensas más básicas y a la competitividad, como: puntos, feedback, comparar si lo hago mejor o peor que otros mediante rankings… Sin embargo, desde el propio Marketing, también se estudia cómo avanzar hacia un concepto más amplio de 'Gamificación'. Que de todo su sentido al juego y que implemente mecánicas menos simples y  más adaptadas a cada persona y situación.

Un ejemplo de esta concepción más amplia de 'Gamificación', lo encontramos en el artículo: 'Gamificación y Creatividad' de Sergio Jiménez, consultor de Game Marketing y ponente en el próximo 'Gamification World Congres' , en él escribe:

"... he trabajado en el desarrollo de una metodología para aplicar mecánicas de juego en productos y procesos para mitigar los riesgos de su implementación, pero no solo basta con conocer, seleccionar y priorizar las mejores para nuestros clientes o usuarios, sino que además existe un componente muy importante para su aplicación práctica: la creatividad.

La creatividad es la capacidad que tienen algunas personas para generar nuevas ideas y soluciones valiosas para la resolución de problemas.".

 

El Primer Congreso Internacional sobre 'Gamificatión' en Europa tendrá lugar en Valencia.

 

El autor nos muestra que las aplicaciones de 'Gamification' son ilimitadas ya que su objetivo es la resolución de problemas, más o menos complejos, por medio de una metodología que incluye las mecánicas de juego y lo más importante: grandes dosis de creatividad para llevarlas a cabo.

En el Blog de Game Marketing, Sergio Jiménez, también nos explica la Teoría de la A, una de las teorías, en las que se basa la 'Gamificación':

"Debajo de la gamificación subyace la Teoría de la A, y es que si las personas estamos dispuestas a pagar por entretenemos, ¿por qué si tenemos dos opciones no vamos a elegir un producto o un servicio que nos entretenga y divierta además de que cubra nuestras necesidades?".

 

Hay muchos ejemplos de ello, el autor, hace referencia al caso de IKEA, en el que el comprador es el principal protagonista, ya que decide construir sus propios muebles.

 

En el entorno laboral...

Según el 'Estudio 2012 Gamificación, expectativas y grado de adopción en España', elaborado por Game Marketing, son las PYMES las que piensan intoducir de forma más clara, las técnicas de 'Ludificación' en sus procesos y productos.

Las técnicas de 'Gamificación' utilizadas en el entorno laboral sirven para fomentar un ambiente de trabajo abierto y colaborativo, con zonas de ocio y descanso. Así como mejorar: la gestión de las relaciones con los clientes, resolución de conflictos, habilidades sociales y formación del personal...

Se ha demostrado, que todas esas cosas a la larga, no cuestan dinero y hacen del entorno laboral un lugar más productivo, agradable y rico para las personas que forman parte de la empresa u organización.

Un ejemplo, es el programa saludable de Keas, una red social, que incorpora juegos online para fomentar hábitos de vida saludables (dieta, ejercicio...) en las personas y sus entornos laborales. De tal forma, que los trabajadores deciden los retos que van alcanzar y compiten por equipos recibiendo incentivos como dinero y puntos. Pero lo más importante de este programa es: que se aprovecha la presión del grupo de forma positiva, se fomenta la comunicación, el apoyo mútuo, el logro de objetivos comunes, la empatía... y por supuesto se reduce el estrés y aumenta la productividad, porque se mejora la salud y la motivación de los empleados.

 

El Primer Congreso Internacional sobre 'Gamificatión' en Europa tendrá lugar en Valencia.

La  Educación es la gran asignatura pendiente para la 'Gamificación'.

Hay muy pocos ejemplos en los que se empleen mecánicas de juego en la docencia y todos sabemos que la mejor forma de enseñar y aprender es mediante el juego. Aprender nunca es un fin en si mismo, sino el principio de un nuevo descubrimiento, al que solo se llega a traves de los medios. Si los medios de aprendizaje son significativos añadirán mucho más valor a la educación y dotarán al que aprende de muchos más recursos de análisis, selección y juicio.

En mi opinión, son muchas las voces que se alzan para decir que la educación, la salud y los servicios sociales son los pilares básicos sobre los que se asienta una sociedad, para avanzar. Pero realmente son pocas las que trabajan para mejorarla.

La 'Gamificación' existe desde que existe el juego, la 'Gamificación' aprende de las Teorías del juego y los bien llamados 'juegos serios' y es en ella, donde puede residir una verdadera voluntad transformadora si desarrollamos su enorme potencial.

En el programa Redes titulado “No me molestes, mamá. Estoy aprendiendo.”  Eduard Punset entrevista a Marc Prensky, experto en educación del futuro. Marc Prensky habla sobre cómo podemos  innovar en la educación basada en tecnología, redes sociales y videojuegos, para que los niños vean la educación como una actividad divertida y emocionante. Y afirma que:

"Hay estudios de investigación que lo demuestran científicamente. Son mejores músicos, mejores constructores de montañas rusas -porque son literalmente constructores de montañas rusas-, mejores hombres de negocios, mejores empresarios; y la razón es que los videojuegos te enseñan a asumir riesgos. Aprendes a actuar a partir de un feedback. Aprendes a tomar buenas decisiones. Este tipo de cosas que luego transmitimos a todas nuestras profesiones."

Un ejemplo son las plaraformas de enseñanza/aprendizaje online, denominadas e-learning, en mi opinión estas plataformas serán en el futuro la oportunidad de mucha gente para aprender: a cualquier edad, en cualquier lugar, cualquier disciplina y con un ritmo y unos métodos adaptados a cada persona. Pero si encima podemos divertirnos, ¡el éxito está asegurado!

 

 

No se trata de volver a ser niños o ¿tal vez sí?...

Paulo Coelho, en su libro: La Quinta Montaña, escribe:

"Un niño siempre puede enseñar tres cosas a un adulto: a alegrarse sin motivo, a estar siempre ocupado con algo y a saber exigir con todas sus fuerzas aquello que desea"

 

Desde Juegos.es permaneceremos muy atentos a este Primer Congreso Europeo celebrado en Valencia para hacernos eco de todas las novedades, iniciativas y aplicaciones que nos parezcan importantes e innovadoras socialmente.
Podeís encontrar toda la información sobre este evento (agenda, participantes, etc.), aquí:  'Gamification World Congress'

 

Vía | 'Gamification World Congress' y 'Game Marketing'

Artículos relacionados en Juegos.es | 'El Hormiguero' y 'Vicente del Bosque' apoyaron ayer a 'Juegaterapia'

Artículos relacionados:
Esta web utiliza 'cookies' propias y de terceros para ofrecerte una mejor experiencia y servicio. Al navegar o utilizar nuestros servicios, aceptas el uso que hacemos de las 'cookies'. Sin embargo, puedes cambiar la configuración de 'cookies' en cualquier momento. | más información