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SERIOUSGAMES

Las fronteras se desdibujan en un mundo actual definido por la información en tiempo real y la globalización. Alejándonos de las propuestas fantasiosas donde buenos y malos aparecen claramente detallados en 'Papers Please' encarnaremos al héroe mas improbable, un gris funcionario de un puesto fronterizo en una ficticia república comunista.

Un simple trabajador acuciado por la supervivencia cotidiana, dependiendo de su sueldo para mantener a su familia, se tiene que enfrentar a la simple pero moralmente espinosa cuestión de admitir o denegar visados de entrada a su país a todo extranjero que se presente.

Su exigua remuneración estará condicionada a su desempeño en su trabajo, cualquier error puede mermarla hasta el punto de ver afectada la posibilidad de pagar su seguro médico o incluso que le detengan ya que su país vive inmerso en un reciente conflicto bélico y existe la amenaza de que entren terroristas en el país. Leer Más


¿Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos y no en la realidad?

Seguramente que muchos de vosotros estáis pensando que la respuesta es obvia y me diríais algo así como: porque es de mentira, nadie sufre, nadie muere.

Otros contestaríais que depende del videojuego, no es lo mismo la violencia gratuita que hoy en día se nos vende en muchos videojuegos, cuyo principal argumento y objetivo es el mata, mata. Que la violencia que podemos encontrar en otros videojuegos con un contenido más maduro en el que la violencia es una parte más dentro de la historia o acción del juego y no la única. Incluso en algunos juegos, se nos da la posibilidad de elegir entre emplearla o buscar otros caminos, eso sí menos directos, menos fáciles.

La mayoría de nosotros podríamos estar bastante de acuerdo en que la violencia nunca está justificada y que no es una alternativa válida en la vida real, dentro de nuestra sociedad "civilizada".

Todos podríamos afirmar también que a pesar de ello, la violencia vende y en la industria de los videojuegos, lo hace a lo grande, solo hay que echar un vistazo a las listas de los más vendidos, año tras año, para darnos cuenta de ello.

¿Entonces, por qué la consumimos, por qué sí en: los videojuegos, el cine, la televisión… Y no en la vida real? ¿Es que acaso somos unos hipócritas?

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Envejecimiento Activo y Videojuegos

Un nuevo estudio llevado a cabo por los departamentos de: Neurología, Fisiología, Neurociencia Integrativa y Psiquiatría de la Universidad de California en San Francisco, dirigido por Adam Gazzaley y publicado este mes en Nature sugiere que los videojuegos de tipo "Brain Training" mejoran el control cognitivo en los adultos mayores.

El control cognitivo comprende el conjunto de procesos neuronales que nos permite interactuar con nuestro entorno de manera dirigida a un objetivo. Los seres humanos desafían regularmente estos procesos cuando intentan llevar a cabo simultáneamente múltiples objetivos (multitarea), generando interferencias como resultado de las limitaciones fundamentales del procesamiento de información.

Hoy en día el comportamiento multitarea está omnipresente en nuestras sociedades debido a las tecnologías y se ha convertido en un indicador para estudiar las dificultades y déficits de control en el envejecimiento de la población.

En el estudio se muestra el rendimiento multitarea evaluado con el videojuego NeuroRacer en personas de 20 a 85 años.

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peacemaker pc mac

Estamos acostumbrados a los retos en los videojuegos. La motivación de superar una nueva fase,de lograr una nueva victoria contra el villano de turno. Pero, y si en lugar de combatir hordas alienígenas o destapar una conspiración de los templarios, nuestro objetivo fuera algo tan moralmente indiscutible como lograr la paz, la paz del mundo real.

Esta utopía es lo que nos presenta 'Peacemaker'. Con forma de juego de estrategia en tiempo real, 'Peacemaker' nos pone delante del escenario más desafiante con raíces en el mundo real al que cualquier estratega puede enfrentarse, el eterno conflicto en Palestina. Leer Más


¿Hay lugar en los videojuegos para la crítica social?

Claro que sí, los videojuegos como medio cultural del siglo XXI deben ser un espacio para que los desarrolladores recojan las inquietudes, las problemáticas y diferentes puntos de vista de sus destinatarios.

Y aunque este terreno es todavía virgen y parece reservado a unos pocos valientes y la escena independiente, debido en gran parte a la etiqueta, políticamente correcta, de "entretenimiento de masas", con la que mejor se identifica una buena suma del sector empresarial de la industria. Hoy en día, cada vez hay más desarrolladores y jugadores que quieren involucrarse en historias realistas, vivir las emociones de sus protagonistas y aprender a no morir en el intento o "salir airosos" de multiples situaciones. Que no nos son ajenas, porque estamos rodeados de ellas, las vivimos y muchas veces, por no decir la mayoría, es la propia sociedad, la que las genera.

Para todos ellos va dedicado este post, para todos los que consideráis que la cultura, además de ser entretenida también es un lugar de encuentro y un lugar vivo que se construye poco a poco entre todos. Sí, aprender es divertido y que mejor que hacerlo de nosotros mismos, aciertos y errores no nos faltarán, eso seguro, así que ¡vámonos!

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Padres, Niños y Videojuegos: "Supernanny" nos da todas las claves

Hola amigos esta semana vamos a hablar de lo que opinan los expertos en niños, como: Rocío Ramos Paúl, la popular "Supernanny" o su compañero, Luis Torres Cardona, de la relación entre: Padres, niños y videojuegos.

Tanto la psicóloga y educadora de menores, como el también psicólogo y experto en psicopatologías infanto-juveniles, Luis Torres Cardona, presiden y coordinan, el Centro de Psicología Biem junto a Auxi Ramos Paúl, pedagoga y logopeda y Violeta Esteban Pons, psicóloga, terapeuta y formadora.

Este equipo formado por el tándem de hermanas Ramos-Paúl, cuenta con una amplia experiencia y trayectoria profesional dando respuestas a las necesidades de Bienestar Emocional de los peques, adolescentes, adultos y papis… LOL

Entre las múltiples colaboraciones que han llevado a cabo, se encuentra: la realización de una guía para padres con Nintendo, el ánalisis de Nintendogs + Cats y el popular Animal Crossing, señalando el aprendizaje y el desarrollo de capacidades, habilidades y valores para la vida real que los videojuegos educativos y de simulación de este tipo fomentan en los peques. Y la importancia que tiene para ellos y sus papis compartir el juego.

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Entrevistamos a los responsables de CIMA 2013 en Ponferrada

Hola jugones, la semana pasada viajamos a tierras bercianas para acercarnos a "La Ciudad Mágica", nada menos que 32 talleres al aire libre que organiza el Área de Juventud del Ayuntamiento de Ponferrada (León) y su Centro de Información Juvenil, "La Casa de CIMA", con motivo de las Fiestas de "La Encina".

CIMA se celebra desde hace más de 20 años, la primera semana de Septiembre en "El Parque del Temple", cuenta con un gran número de talleres y actividades para los niños y jóvenes: gymkhanas, concursos de baile, balanzbikes, cómic, ludoteca infantil, hinchables, karts, tiro con arco, ballestas y juegos medievales, malabares, teatro, transformación (maquillaje para peques), artesanía, taller de pizzería, galletas, rol, radio, scalextric… Y por supuesto talleres de ¡Videojuegos! Justo lo que andábamos buscando…

Os invito a mi tierra, para visitar los talleres de CIMA 2013 y conocer a sus responsables que nos contarán los secretos y entresijos de la organización y el éxito de este evento que atrae a más de 100.000 personas y cuenta con la colaboración de 500 voluntarios que lo hacen posible.

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Efectos negativos del mal uso de los videojuegos

Si algo caracteriza a esta Sección, es la cara más optimista y constructiva de los videojuegos, en cada uno de nuestros post semanales os acercamos a diferentes realidades sociales en las que los principales protagonistas son las personas, sus necesidades, problemas e intereses y las herramientas: los videojuegos...

Productos de la tecnología, industria, portadores de historias, vacíos, huecos, que nos entretienen, divierten, nos unen, nos emocionan o nos hacen soñar con nuevas aventuras, transformadores, máquinas de aprender o latas del refresco de moda…

Esta semana, vamos a hablar del lado más sacralizado de los videojuegos, de sus efectos negativos. Seguro que ya os vienen muchos a la cabeza… Pero no os preocupéis, nosotros seremos objetivos, como siempre.

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SimSensei: Psicólogo Virtual

Hola amigos, el mes pasado os hablábamos de Paciente Virtual, un simulador que permite a los profesionales sanitarios, formarse en el diagnostico y abordaje de diferentes transtornos psicológicos a través de la interacción con pacientes virtuales. En esta ocasión, os traemos la otra cara de la moneda: 'SimSensei'.

El Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California esta trabajando en un proyecto pionero para la detección de DARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa de Estados Unidos) y Análisis Computacional de Señales Psicológicas (DCAPS). El proyecto dirigido por Louis-Philippe Morency y Albert "Skip" Rizzo, combina los últimos avances en: inteligencia artificial, el procesamiento natural del lenguaje y la visión por ordenador.

A través de dos sistemas integrados, 'SimSensei', rastrea y analiza en tiempo real: las expresiones faciales, la postura corporal, características acústicas, patrones lingüísticos y de comportamiento del paciente. Reconociendo posibles indicadores de malestar psicológico, como: la depresión, ansiedad y trastorno de estrés postraumático.

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Tecnologias Inclusivas: El Plan Ceibal

Hola amigos, a lo largo de muchos artículos hemos insistido en la importancia de la inclusión de las TIC y de los videojuegos, en la educación del siglo XXI. Esta semana quiero hablaros de un ejemplo excepcional, que demuestra que sí se puede: El Plan Ceibal ( Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea, que además, se representa con el símbolo del país: la flor del Ceibo, un árbol indígena del Sur de América. ). Un Proyecto Socioeducativo que comenzó su andadura hace seis años, dentro del Programa de Equidad para el Acceso a la Información Digital del: Ministerio de Educación y Cultura, la Administración Nacional de Telecomunicaciones y otros organismos afines del Gobierno de Uruguay. 

'El Plan Ceibal', surge de la idea de que todo niño y todo maestro, tengan un ordenador de forma gratuita como herramienta de enseñanza-aprendizaje y acceso a la información global, tanto en la escuela, como fuera de ella y en su hogar.  Con el fin de:

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