¿Hay lugar en los videojuegos para la crítica social?
Claro que sí, los videojuegos como medio cultural del siglo XXI deben ser un espacio para que los desarrolladores recojan las inquietudes, las problemáticas y diferentes puntos de vista de sus destinatarios.
Y aunque este terreno es todavía virgen y parece reservado a unos pocos valientes y la escena independiente, debido en gran parte a la etiqueta, políticamente correcta, de "entretenimiento de masas", con la que mejor se identifica una buena suma del sector empresarial de la industria. Hoy en día, cada vez hay más desarrolladores y jugadores que quieren involucrarse en historias realistas, vivir las emociones de sus protagonistas y aprender a no morir en el intento o "salir airosos" de multiples situaciones. Que no nos son ajenas, porque estamos rodeados de ellas, las vivimos y muchas veces, por no decir la mayoría, es la propia sociedad, la que las genera.
Para todos ellos va dedicado este post, para todos los que consideráis que la cultura, además de ser entretenida también es un lugar de encuentro y un lugar vivo que se construye poco a poco entre todos. Sí, aprender es divertido y que mejor que hacerlo de nosotros mismos, aciertos y errores no nos faltarán, eso seguro, así que ¡vámonos!
Haremos un repaso por algunos videojuegos que a mi juicio son un precedente de dimensiones tan humanas como: las emociones, las problemáticas sociales e incluso la política. Y por supuesto, contestaremos a la pregunta de por qué los videojuegos pueden y deben generar crítica social en la actualidad.
Videojuegos que generan Crítica Social:
Papo & Yo:
Es un videojuego independiente de aventura y fantasía desarrollado por los canadienses Minority para PS3 que salió a la venta el verano pasado.
Papo & Yo cuenta la historia de Quico un niño que se embarca en una fantástica aventura ambientada en las favelas de alguna parte de Sudamérica, junto a su mejor amigo Monster. Monster tiene una adicción a comer ranas venenosas que hacen que se vuelva salvaje y violento, llegando a atacar a sus amigos. Y Quico atravesará un mundo surrealista, resolviendo acertijos y rompecabezas para encontrar la cura para Monster. Aprovechando tanto sus momentos amigables como sus ataques de ira.
Para ello además contará con la ayuda de:
Alejandra, una amiga de su edad que le guiará por el mundo mágico de las favelas: creando acertijos que Quico deberá resolver para continuar y activando engranajes secretos que hará aparecer, dibujándolos con tiza en las paredes y el suelo.
Lula, es un robot de juguete que le permitirá activar engranajes y botones a distancia y levitar si se coloca en la espalda del niño. Monster además, teme a Lula y si Quico consigue que el robot espante a su amigo, evitará que se acerque a las peligrosas ranas.
Quico puede relacionarse con Monster dependiendo de su estado de ánimo y de si comió o no ranas, llegando a ser de gran utilidad para resolver los rompecabezas o por el contrario, una amenaza para Quico. En este caso, el niño deberá encontrar una fruta que actúa como antídoto para lograr que la criatura, regrese a la normalidad.
A diferencia de Lula, Monster no puede ser controlado por Quico y muchas veces, no hará caso de lo que se le pide. El único comando que obedecerá es simplemente mirar al niño cuando éste se lo pida, o empezar a jugar si se le arroja una pelota de fútbol o un coco. El niño deberá ingeniárselas para guiar a su amigo a través de su mundo y persuadirlo para lograr su cooperación en los rompecabezas.
Además de Lula, Quico no posee otras herramientas para persuadirlo y durante la mayor parte del juego se encuentra desprotegido de los ataques de Monster. Esa sensación de desarme frente a la dominación de Monster es la que sus creadores pretenden transmitir al jugador para causarle un mayor impacto. También el ambiente cambia dependiendo del estado anímico de la criatura: si se encuentra calmada, el ambiente es brillante y soleado, pero si se enfada, el clima se vuelve sombrío y lúgubre.
Una historia real:
La trama de Papo & Yo está basada en experiencias personales y en la infancia de Vander Caballero, su director creativo.
Al comenzar la apertura del videojuego se puede apreciar la leyenda dedicatoria:
"A mi madre, hermanos y hermana, con quienes sobreviví al monstruo de mi padre"
"La historia contada en Papo & Yo es sobre mi mismo y mi padre, quien era un buen hombre pero también era malo. Como muchos, usó el alcohol y las drogas para lidiar con la dura realidad, y yo fui víctima de esa situación"
Aunque un principio el juego no estaba pensado para ser autobiográfico y la relación con su padre sería solo una metáfora, a medida que se fue desarrollando, el guion fue evolucionando hasta contemplar fielmente la vida personal de Caballero.
De acuerdo con el director creativo, el juego trata principalmente de encontrar una cura para el monstruo. No se llevan a cabo combates o peleas y el sistema no permite que el jugador muera, este nunca experimentará un GAME OVER:
"Como uno nunca muere realmente en un juego, los game overs son penalizaciones de tiempo porque tu no realizaste algo. No creo en la muerte. Siempre me sentí estafado cuando mi personaje moría. Me siento como "¡yo no estoy muerto!, ¡estoy vivo otra vez!". Entonces en este juego nunca morirás".
El jugador también tiene a su disposición tutoriales sobre los rompecabezas y acertijos. Para ello puede acceder a estos consejos en cualquier momento, simplemente buscando en el escenario una caja con el símbolo ? Quico la levantará y se esconderá dentro de ella, en su interior en cada una de sus caras, podrá leer cuatro consejos diferentes para sortear los obstáculos.
Me llama gratamente la atención que no se prestó especial atención a aspectos técnicos o se pulió detalladamente la animación. El objetivo fué crear una historia significativa, cuyo objetivo es capturar las emociones, aún si esto significaba no trabajar en profundidad en otro aspectos del videojuego.
Y el final, representa: "lo que a Vander le hubiera gustado que pasara".
También, el desarrollo y adaptación de la historia a un medio interactivo está conectado con la infancia del director creativo, quien cuando era pequeño se refugió en los videojuegos de lógica y de plataformas como Super Mario Bros
"Recuerdo haber jugado videojuegos en los días difíciles de mi infancia. Me acuerdo como el desagradable mundo de los adultos me absorbía y me hacía sentir vulnerable. Pero no me sentía así cuando estaba jugando como Mario: me sentía poderoso y en control de un mundo fantástico. Me encantaba vencer a jefes que para mi eran mucho peores que mi vida..."
Sin embargo, Papo & Yo, fue concebida para ser desafiante a nivel emocional para el jugador, y no como un simple juego de destreza y lógica.
Se buscó también explotar al máximo la interactividad del videojuego para contar la historia, sin tener que recurrir a extensas cinemáticas o flashbacks. En el juego únicamente hay unos cinco minutos de película que fueron necesarios para estructurar la historia de Papo & Yo.
GTA V
La Saga de videojuegos de GTA a levantado muchas ampollas entre la crítica especializada y no tanto, en buena parte por su contenido violento y la imagen que se muestra de las mujeres.
Sin embargo, los que conocemos bien esta saga de videojuegos y como sus propios creadores han explicado en más de una ocasión, GTA es un juego de ladrones de coches que refleja una realidad violenta, delictiva, cruda y dura. No es un paseo por el bosque recogiendo margaritas.
En mi opinión este es el éxito de esta saga de videojuegos, no oculta esta realidad descarnada, simplemente la muestra sin juicios, explícitamente. Y quizás los jugadores nos sintamos más próximos a ella queramos experimentarla o simplemente revelarnos contra el orden o desorden preestablecido que roba con guante de seda y nos maltrata con delicadeza.
Respecto al rol de las mujeres, tan traído y llevado en la saga, más de lo mismo, estamos cansados de ver en el cine, la tv, en la publicadad… Al prototipo de fémina tonta y de proporciones generosas y sin embargo aquí sigue…
En GTA V sus creadores han ido un paso más allá y empezamos a ver a mujeres desarrollando otro tipo de roles, como el de policía, además de golfas, mujeres objeto o florero… Que siguen todavía muy presentes en el "juego".
También han retratado de forma esquisita los "valores" de la sociedad actual a través de sus 3 "diferentes" protagonistas y los ambientes y escenarios de la "ficticia" ciudad de Los Santos (California).
Sin duda en GTA V hay lugar para la crítica y aunque no sea de forma explícita, podemos decir esa frase de que: "la realidad supera a la ficción". Pasen y vean y juzguen si pueden.
Si bien, GTA V, puede resultar exagerado, ficticio… No está muy alejado de las metáforas, los hipérbaton, el esperpento...Y demás figuras que los escritores de todos los tiempos han utilizado para retratar la realidad y claro está, criticarla.
¿Hasta cuando habrá videojuegos de GTA?… LOL. Rockstar ha encontrado un filón inagotable.
"Beyond Good and Evil"
Al hilo del papel que desempeñan las mujeres y hombres en la mayoría de videojuegos y medios y que comentamos en el post sobre Perspectiva de Género en los Videojuegos. Acabo de recordar a Semilla de Mantorok, que en respuesta a dicho tema, me sugería a través de Twitter, el videojuego "Beyond Good and Evil" ( "Más allá del bien y del mal ").
@YoliNube7 ¿ Qué me dices de Beyond Good and Evil ? 🙂 Y encima es la protagonista 😛
— Semilla de Mantorok (@Miru_Mantorok) May 17, 2013
Un buen ejemplar de videojuegos, bastante divertido y crítico con el rol, los tópicos o etiquetas que rodean a las personas y las encorsetan por "razón" de su género y/o orientación sexual.
La verdad, es que no hay muchos videojuegos que traten este tema de forma crítica y con tanta lucidez. Fue una grata sorpresa para mi descubrirlo y ver que en este videojuego sólo se discrimina al que discrimina con sus ideas preconcebidas y prejuicios. Y a pesar de ello, los personajes intentan convivir, superar los obstáculos y dar lo mejor de si mismos para conseguir el bien común.
En mi opinión, este es el camino y es tan importante como la meta, quizás algún día aprendamos a dejar de mirarnos el ombligo y nos respetemos como personas, más allá del bien o del mal.
Y para muestra, un botón, aquí os dejo un video game-play de "Beyond Good and Evil" para que gozéis: escuchando los diálogos, disfrutando de su jugabilidad y de los agudos comentarios de su jugador, metalhidryde (You Tube):
Si os quedáis con ganas de más, visitar su canal en You Tube. Seguro que como yo, os animáis ha echar unas partiditas.
La Saga de Videojuegos Trópico
Y para terminar y seguir con las recomendaciones de amigos sobre videojuegos con crítica social (los cuáles prefieren permanecer en el anonimato, por el frikismo del asunto... LOL). Os quiero hablar de Trópico 5 de Kalypso, el último simulador social de la saga de videojuegos Trópico que saldrá el próximo año. Para los que no lo conozcáis, es del tipo crea y gestiona: tu pueblo, tu granja, tu puerto deportivo... Pero en Trópico además, nos convertiremos en un dictador, en el amo y señor absoluto de ¡nuestra propia isla tropical!... ¡Yúuujuuu!
Sin establecer paralelismos con ningún dictador cubano, podemos imaginarnos y elegir a cualquiera de los mandamases que pueblan la Tierra a uno y otro lado del ancho mar y jugar a ser Dios, ¡Sí Señor! Y con estilo... Con chandal, corona y ¡a tu ritmo!
Perpetúa maquiavélicos planes y consigue dominar el mundo o cuanto menos, un pequeño paraiso alejado del mundanal ruido... Porque aquí ¡tú eres el rey!
La Respuesta incómoda:
Los videojuegos pueden y deben ser un lugar para la crítica social, igual que son: un lugar de encuentro, de aprendizaje, de diversión... Los videojuegos son arte y cultura de nuestros días y ¿cuando ésta permaneció inexpresiva ante los problemas, motivaciones y preocupaciones sociales?
Por no hablar de su interactividad, una característica que en los videojuegos, alcanza límites máximos y que hacen de ellos una herramienta idónea para que las personas podamos sentirnos parte activa de esa realidad: experimentar emociones, dudas, enfrentarnos a dilemas éticos y morales, tomar decisiones y hacernos cargo de las consecuencias.
Algún día los videojuegos comenzarán a hacer crítica social y ese día seremos más libres, pero hasta entonces... Luchemos por cambiar un poco, este, nuestro mundo. ¡Desde todos los frentes! Generar conciencia social, sobre los problemas que nos afectan a todos, es el primer paso y el camino más directo, ya sea a través de los videojuegos, el cine, la literatura, el arte...
A veces, solo bastará con mostrar una realidad desde nuestra mirada, para darnos cuenta, de que: lo que ven nuestros ojos, se queda en el alma de mucha otra gente que como nosotros, descubre que lo que esta sucio, es el mundo, no nuestros ojos.
Todos somos humanos y personas con los mismos derechos y obligaciones. ¡Luchemos por ellos!
Quiero animaros a todos a que me sugiráis más videojuegos que sean críticos con algún aspecto o realidad social que os interese destacar y compartir con todos nosotros.
J'ai montré l'application à Trognon, 2 ans. Repetition un peu jeune à mon avis pour être à 100% réceptif, mais brain avons regardé et écouté les comptines quelques fois.
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