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Sindrome de Asperger y Videojuegos

¡Hola jugones! Hoy estrenamos nuevo logo y nuevo tema, os traemos un artículo muy interesante sobre el Sindrome de Asperger y los videojuegos. Seguro que muchos habéis oído hablar de él o incluso conocéis alguna persona con Asperper, para los que no tengáis mucha idea os diré que se encuadra dentro de los transtornos generalizados del desarrollo del espectro autista, una especie de barómetro que va desde el autismo de más bajo funcionamiento al de más alto, donde se encontraría el Síndrome de Asperger, por decirlo de una manera más sencilla, serían las personas con menor índice de Autismo.

Los autistas tienen graves dificultades para la socialización, comunicación, la imaginación, la planificación y la reciprocidad emocional. Tienen conductas repetitivas y son muy poco propensos a los cambios que se presentan como una incertidumbre o amenaza para ellos. Por eso tienden a la sistematización y organización.

Las personas con Sindrome de Asperger se caracterizan porque no sufren retardo en la adquisición de las habilidades lingüísticas y tienen una inteligencia normal. Adquieren intereses específicos que desarrollan y dominan ampliamente, llegando incluso a la maestría.

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Islands

En anteriores artículos os hable un poco de los sesgos que muchos supuestos eruditos en colaboración con la prensa trasladan a la población acerca de los problemas derivados de los videojuegos e introduje como excepción los juegos destinados enfocados a buscar usuarios susceptibles de ludopatía.

Como decía una canción de Eric Clapton, todo depende de como lo uses. Esta semana como contrapunto y primer ejemplo del concepto de juego serio, os hablaré de 'Islands', un juego diseñado precisamente para usarse en terapia psicológica de ludópatas, entre otros. Leer Más


El Equipo de Juegos.es y la Perspectiva de Género en los Videojuegos

¡Hola Jugones! El pasado jueves analizamos la Perspectiva de Género en los videojuegos, desde este concepto que parte de la igualdad entre hombres y mujeres, reconociendo que existe una desigual distribución del poder entre ambos sexos y que las construcciones sociales y culturales de género están basadas en prejuicios, estereotipos, tópicos y roles que nos dicen lo que es y no es, lo que debemos hacer como hombres y mujeres. Así como la idea de que la heterosexualidad es lo "normal", lo que nos corresponde por naturaleza, siendo nuestra naturaleza nuestra condición de género.

Como os comenté, hoy, conoceremos un poco mejor a los miembros del Equipo de Juegos.es y su opinión sobre la 'Perspectiva de Género en los videojuegos', cuáles son los videojuegos que consideran más igualitarios entre hombres y mujeres y cuáles no. Nos preguntarán, interrogarán, nos contarán sus experiencias por estas otras realidades y nos darán mucho en que pensar.

Rita nuestra creadora de los Geekynerds, reconocida gamer, ilustradora y dibujanta no solo nos dará su opinión sobre la 'Perspectiva de Género en los videojuegos', también nos contará como trata los estereotipos de género, a la hora de dibujar.

Como un soplo de aire son las opiniones de: Luna, Alex, Rita y Luis, espero que disfrutéis de este post tanto como lo he hecho yo, gracias compañeros, sois toda una inspiración.

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Análisis de Perspectiva de Género en los Videojuegos

Hola jugones, hace tiempo que quería escribir sobre los estereotipos y roles sociales que se asignan de forma generalizada y generalizante a los personajes de los videojuegos según su sexo.

Crecemos en una sociedad que a diario desde la publicidad, los medios de comunicación, el cine, los videojuegos, la literatura, la política, la religión… intenta vendernos una forma de actuar, llena de prejuicios, estereotipos y etiquetas que nos dividen en grupos homogéneos según sea nuestra: edad, sexo, raza, gustos, economía…

La industria de los videojuegos es hoy en día, uno de los ámbitos culturales que más estereotipos y roles de género reproduce, ya que la mayoría de los videojuegos están diseñados por hombres y para una mayoría de jugadores hombres.

Por ello, merece ser analizada desde esta perspectiva, os mostraré como estas construcciones culturales y sociales que nos dicen lo que es femenino y masculino o lo que es propio de hombres y mujeres en los videojuegos, suponen la existencia de una desigual distribución del poder entre los géneros.

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educación

Como os conté la semana pasada, hoy os hablaré de otro aspecto tratado habitualmente con una visión negativa tanto por prensa como numerosos agentes sociales. La relación entre los videojuegos y la educación.

Es muy habitual en los debates acerca de la influencia de los videojuegos en la gente joven tender a una visión condescendiente donde se argumenta que son una influencia negativa para el rendimiento académico.

Hay estudios como uno presentado por el psicólogo Robert Weiss de la Universidad Denison de Ohio que establecen una correlación entre bajo rendimiento escolar y uso de videojuegos y se quedan tan anchos. Bien, aquí hay que precisar algo con respecto a un estudio que pretenda tener carácter científico. Leer Más


logoseccionsocial.juegos.es

Hay quien lo tiene claro, los videojuegos son el demonio encarnado. Según profetas de la catástrofe como algún miembro de la asociación del rifle norteamericana o algún psiquiatra con ganas de hacer caja son un problema actual al que se necesita poner límites.

Las críticas al efecto dañino de jugar con videojuegos suelen apoyarse principalmente en dos factores. El más recurrente es el supuesto de que crean adicción, el segundo que incitan a la violencia.
Comentando el primero, es fácil de invalidar aunque matizaré esa opinión con un ejemplo concreto de producto que presenta características concretas ajenas al del resto de videojuegos. Leer Más


Videojuegos para el Cambio Social (Parte 2)

La semana pasada os contamos que son los 'videojuegos para el cambio social', su principal fundamento y objetivo que resumimos en una frase muy sencilla: "Tú ganas, yo gano... ¡Ellos ganan!".

También analizamos la industria de los videojuegos y el peso que los 'videojuegos para el cambio social' tienen en ella, lo hicimos desde el punto de vista comercial y también desde el punto de vista ético a partir de algunos ejemplos de uno de los géneros más controvertidos: los videojuegos de guerra.

Llegamos a conclusiones bastante interesantes que nos muestran la situación de ambivalencia que vive la industria de los videojuegos hoy en día a la hora de tratar temas sociales o conflictos desde una perspectivas más amplia y realista.

Pese a todo ello se están dando pequeños pasos hacia la creación de videojuegos más maduros en respuesta a las demandas actuales de los jugadores, esto que parece un gran logro en los circuitos comerciales de las grandes desarrolladoras y productoras, es ya en los formatos flash una realidad.

Hoy conoceremos los 'videojuegos para el cambio social' que tienen un verdadero impacto en el mundo real.

 

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Videojuegos para el Cambio Social

En Social siempre estamos hablando de cómo podemos utilizar los videojuegos como herramientas educativas y de los beneficios sociales que ya se están demostrando en muchos ámbitos de la vida, aunque es en la educación, donde los 'videojuegos para el cambio social' adquieren todo su significado.

Este cambio de concepción respecto a los videojuegos como herramientas de aprendizaje y desarrollo de habilidades tanto físicas como intelectuales que repercuten positivamente en toda la sociedad ya ha hecho que muchas personas, profesionales y organizaciones incorporen los videojuegos a la solución de problemas sociales en la vida real.

¿Pero dónde comienza el verdadero cambio social? Como en todas las cosas grandes, es la suma de conciencias y el cambio de actitud frente a la indiferencia o al: "nada se puede hacer" lo que determinará que pasemos o no a la acción.

Los 'videojuegos para el cambio social' pretenden crear esa conciencia, mostrando una visión más completa de la realidad que no acostumbramos a ver en la mayoría de los videojuegos comerciales.

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Los niños, de mayores, quieren programar videojuegos

EEUU, Reino Unido, Finlandia o Israel llevan unos años enseñando las bases para 'programar' a niños que están aprendiendo las cuatro reglas. El Colegio San José (Madrid) quiere sembrar las primeras semillas en España con iDÉAME KIDS.

Raúl Martínez López, profesor en el Colegio San José y promotor de iDÉAME KIDS en el centro, asegura que "tener a expertos en desarrollo de videojuegos no solo es un lujo para el colegio, sino una oportunidad única para los alumnos". Y añade: "Cada vez más, y cada vez desde más pequeños, los niños tienen el lenguaje digital inscrito en la sangre. Si los docentes no somos capaces de ver esta realidad y de aprovecharla, les estamos eliminando oportunidades laborales cuando sean mayores".

iDÉAME KIDS no es el primero en esto, Code.org es una fundación sin ánimo de lucro que ya ha introducido la programación en 1 de cada 10 centros educativos de Estados Unidos.

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Comienza el Camp Tecnologico de Semana Santa ¿Te apuntas?

¡Hola jugones! Si teneis hermanos pequeños, sobrinos o hijos a los que les guste la robótica y les queréis hacer un regalazo: el 'Camp Tecnologico'! Les encantará. Se trata de un campamento en el que les enseñan como diseñar, construir y programar su propio robot en equipo con LEGO MINDSTORM.

Podrán pasárselo en grande, desarrollando toda su creatividad y aprendiendo junto a otros niños y niñas de su edad.

El 'Camp Tecnologico' de Semana Santa está dirigido a niñ@s y jóvenes de 8 a 14 años y tendrá lugar del 25 al 27 de Marzo y del 2 al 5 de Abril, 3 y 4 días para aprender, iniciarse en la robótica, conocer nuevos amigos y lugares: Bilbao, Pamplona y Mondragón en la comarca del Alto Deva (Guipúzcoa).

¡Vivirán una experiencia única y harán nuevos amigos con los que conectarán desde el principio!

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