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Hay quien lo tiene claro, los videojuegos son el demonio encarnado. Según profetas de la catástrofe como algún miembro de la asociación del rifle norteamericana o algún psiquiatra con ganas de hacer caja son un problema actual al que se necesita poner límites.

Las críticas al efecto dañino de jugar con videojuegos suelen apoyarse principalmente en dos factores. El más recurrente es el supuesto de que crean adicción, el segundo que incitan a la violencia.
Comentando el primero, es fácil de invalidar aunque matizaré esa opinión con un ejemplo concreto de producto que presenta características concretas ajenas al del resto de videojuegos.

La realidad es que el término adicción esta sufriendo de un abuso y tergiversación por la prensa bastante cuestionable.

 

Adicción no es una palabra para todo

 

adicción

 

Los mecanismos biológicos de la adicción han sido básicamente estudiados por la acción de substancias externas en los organismos de estudio. Así pues, en un sentido estricto solo se puede culpar de ser adictiva a una substancia que por su mecanismo químico active o influya directamente en el sistema cerebral que regula las sensaciones de placer o recompensa.

El considerar algunas actividades como adictivas es una sobregeneralización del concepto adicción puesto que aquí es clave la persona que realice la actividad y sus características únicas que pueden hacerlo susceptible o no a desarrollar un comportamiento anómalo ya sea en el juego, los deportes o hacer calceta.

El hacer caer el peso sobre la actividad en si y no sobre la responsabilidad del individuo o sobre los factores que influyen en esta como educación o condicionantes sociales consiste en una tendencia ideológica generalizada actualmente.

Esta se articula tanto en ideas de tipo conservador y prejuicioso ante la novedad o por otras de tipo proteccionista y digamosle “buenista”. Ambas buscan desplazar la responsabilidad individual del sujeto y sustituirla por la acción de los estados ya sea creando políticas de dependencia, o la gestión de problemas cotidianos por empresas privadas.

El tan consabido tómese una pastillita y sea feliz o déjenos que nosotros cuidemos de usted y le digamos con leyes lo que es correcto y lo que no.

 

Si hay dinero la cosa cambia, la adicción es el negocio en si.

 

Casino

 

A este sesgo ideológico que tiene como meta el control del individuo siempre se le suelen unir intereses empresariales opuestos al videojuego como los de la industria del juguete tradicional u otros más oscuros como los de la industria armamentística en estados unidos.

No hay una realidad científica que pueda determinar una actividad de ocio como los videojuegos como algo dañino por si misma. Del mismo modo que nunca se podrá tipificar como dañino el deporte o la alimentación por mucho que haya personas que desarrollen conductas patológicas en su relación con ellas.

A esto hay que introducir una matización, y es al respecto de una categoría especial de juegos. Estos son los diseñados para permitir la progresión infinita y la competición mediante pagos. Los conocidos como juegos monetizados, permiten una progresión y juego sin limite de duración mediante pagos por objetos o funciones.

La arquitectura de diseño de estos juegos, en algunos casos puntuales, no esta pensada para buscar un patrón de actividad divertida, sino que buscan replicar mecanismos propios de las conocidas como máquinas traga-perras, condicionando la progresión en base a una mezcla de estimulo-frustración y buscando a un tipo determinado de persona y cliente.

Es el mismo perfil de sujeto susceptible que busca el negocio de los juegos de azar, son personas que por sus características biológicas y sociales son vulnerables a desarrollar conductas patológicas siguiendo diseños de este tipo, estos juegos buscan la adicción del jugador.

Pretender que un usuario pueda gastar 1400 dolares en Villa Pitufo y no haya sido algo intencionado se cae por su propio peso. Aplicaciones como las promocionadas por Zynga en Facebook podían recaudar auténticas barbaridades del estilo.

Aquí los propósitos ya no son neutrales, y se busca a estos sujetos ofreciendo juego gratuito para localizarles entre el resto. Son los denominados ballenas en el argot interno de las compañías y son el grueso que mantiene la industria de los juegos sociales con micropagos y gran parte del juego de MMORPG o juegos de mundo persistente. Aquí el simil de primero te dan la dosis gratis y luego te toca pagar encaja demasiado bien. No se busca a jugadores, se busca adicción y ludopatía.

 

Ni adicción, ni fomento de la violencia

 

steve pinker

 

Dejando la adicción atrás, el que se les acuse de fomentar la violencia es más interesado, si cabe. Según el neurocientifico Steven Pinker en su obra “Los ángeles que llevamos dentro” vivimos la etapa de la historia donde menos actos de violencia se cometen. A pesar de estar mucho más expuestos a su visión, ya sea por la prensa, el cine o los videojuegos.

Por otra parte, en prácticamente la totalidad de juegos de corte realista se penalizan las acciones de violencia contra seres humanos. Ya sea reduciendo puntuaciones o con medidas que afectan a la progresión en la aventura. En otros juegos se sustituyen los personajes enemigos por adversarios de fantasía, como zombis o criaturas imaginarias.

Incluso en juegos de temática belicista como la saga 'Metal Gear', continuamente se recuerda el contexto bélico desde un prisma negativo, considerando la guerra algo nocivo y en contra de los ideales del protagonista.

La diferencia entre fantasía y realidad siempre será responsabilidad del usuario, del mismo modo que un cuchillo de cocina tiene una función clara que no es precisamente el asesinato. Y yo no veo a los niños comer con palillos en occidente por eso.

Todas las situaciones donde se busca señalar a los videojuegos como responsables del incremento de actos violentos, son actos interesados para distraer el debate sobre la regulación social o estatal sobre la violencia. Ya sea la necesaria educación de los sujetos por parte de padres cada vez mas ausentes debido a la dinámica de trabajo actual, como la falta de valentía de los estados en regular la tenencia de armas de fuego.

La manera más chapucera de acabar la discusión acerca de un problema es buscar culpables, antes que soluciones. En un discurso tan barato es donde se articula el debate de que los videojuegos son nocivos. Otro día os hablaré de otro rollo tan repetido como el de la adicción. ¿Los videojuegos distraen a los niños de los estudios y los hace menos sociables?

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