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Análisis de Perspectiva de Género en los Videojuegos

Hola jugones, hace tiempo que quería escribir sobre los estereotipos y roles sociales que se asignan de forma generalizada y generalizante a los personajes de los videojuegos según su sexo.

Crecemos en una sociedad que a diario desde la publicidad, los medios de comunicación, el cine, los videojuegos, la literatura, la política, la religión… intenta vendernos una forma de actuar, llena de prejuicios, estereotipos y etiquetas que nos dividen en grupos homogéneos según sea nuestra: edad, sexo, raza, gustos, economía…

La industria de los videojuegos es hoy en día, uno de los ámbitos culturales que más estereotipos y roles de género reproduce, ya que la mayoría de los videojuegos están diseñados por hombres y para una mayoría de jugadores hombres.

Por ello, merece ser analizada desde esta perspectiva, os mostraré como estas construcciones culturales y sociales que nos dicen lo que es femenino y masculino o lo que es propio de hombres y mujeres en los videojuegos, suponen la existencia de una desigual distribución del poder entre los géneros.

Desde el nacimiento de la industria, ayá por los años 70, cuando aparecieron las primeras máquinas de arcades, Atari lanzó el primer videojuego de laberinto, llamado Gotcha, que consistía en una persecución por un laberinto de bloques, en el que cada uno de los jugadores aparecía representado por un cuadrado o un signo más, la controversia surgió porque el videdjuego era publicitado en la realidad por un hombre persiguiendo a una mujer con el objetivo de tocar sus pechos y este hecho quedaba patente físicamente en los joystick de goma de color rosa de las máquinas que simulaban los pechos femeninos.

Parece que la idea surgió porque los chicos de Atari decían que los Joysticks tenían forma de pene y entonces crearon los joystick en forma de pechos, con su correspondiente publicidad asociada.

En la sociedad sucede igual, cuando a  uno de los sexos se le atribuye una relación de poder sobre el otro, no somos personas ( al igual que los joystick no son penes, ni tetas ), sino el resultado de los estereotipos y roles sociales que se nos asignan en función del poder que tengamos unas sobre otras. De esta forma, se nos desnaturaliza, se nos cosifica y se nos atribuyen unas características y papeles que poco tienen que ver con la realidad y que contribuyen a generar desigualdad, discriminación y violencia.

Hay cosas con las que no se puede jugar y que para nada son divertidas.

 

Perspectiva de Género:

 

La Perspectiva de Género analiza como los estereotipos que se asignan a hombres y mujeres condicionan y afectan a sus oportunidades como personas, sus roles e interacciones con los demás. Lo que se pretende es a nivel teórico y con intervenciones sociales, desnaturalizar el carácter jerárquico atribuido a la relación entre géneros y mostrar que los modelos de varón o de mujer, así como la idea de heterosexualidad obligatoria son construcciones sociales que establecen formas de interrelación y especifican lo que cada persona, debe y puede hacer, de acuerdo al lugar que la sociedad atribuye a su género.

Dicho esto y desde esta visión integrativa, vamos a analizar el género: los roles, comportamientos, actividades y atributos que se asignan a los personajes de los videojuegos, en función de su sexo.

Para ello, usaré como referencia los modelos femeninos que han extraído, en base al estudio de algunas de las investigaciones más relevantes que se han realizado desde esta perspectiva sobre videojuegos en nuestro páis: Enrique Javier Díez Gutiérrez; Olaia Fontal Merillas y Dayamí Blanco Jorrín del Departamento de Filosofía y Ciencias de la Educación de la Universidad de León.

 

Modelos de mujeres que aparecen en los videojuegos:

 

Los citados autores, han definido y ejemplificado tres modelos de personajes femeninos que aparecen habitualmente en claves estereotipadas y estereotipantes:

 

Modelo masoquista:

 

Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas (Jill Valentine de Resident Evil) que han de ser rescatadas (princesa Peach de Super Mario Bros), que van en segundo plano, que complementan al hombre, (cuya función está al servicio del hombre, Vice City), con una imagen frágil y dolorosa (Silent Hill). Son pacientes y aguantan (Kairi de Kingdom Herat), pero viven y mueren en función de los hombres.

Análisis de Perspectiva de Género en los Videojuegos

 

Modelo sádico:

 

Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres (Mortal Kombat o Tekken) pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft, Dead or Alive). Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres utilizando sus “encantos” (Natasha Nikochevski de Comandos).

Análisis de Perspectiva de Género en los Videojuegos

 

Modelo “barbie”:

 

Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (Bratz, Barbie). Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los denominados “videojuegos rosa” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos.

Análisis de Perspectiva de Género en los Videojuegos

 

 

Estos modelos, demuestran que todos los atributos, cualidades, habilidades, roles y actividades que identifica al genero femenino en los videojuegos, están construidos desde el punto de vista de todos los estereotipos y roles sociales que identifican al genero masculino como el sexo dominante.

 

"Otra investigación realizada por Christina Ward Gailey (1993) demuestra que los personajes siguen siendo representados según estereotipos de género tradicionales, en los que aparecen las “princesas” buenas y pasivas, como objetos que motivan la acción y, por otro lado, aparecen las mujeres malas y eróticas, que son representadas como competidoras."

 

Modelos de hombres que aparecen en los videojuegos:

 

Análisis de Perspectiva de Género en los Videojuegos

Ahora tenemos que identificar los modelos masculinos que son dominantes, teniendo en cuenta que los estereotipos y roles que se asignan al hombre están elaborados socialmente desde una posición dominante, respecto a a la mujer, tenemos: protagonistas únicos, activos y dominantes, que salvan y rescatan a las mujeres, que nunca van en un segundo plano, ni las complementan, ni están a su servicio. Con una imagen fuerte y alejada del dolor. Que ven a las mujeres como: consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia. Y cuyos "encantos" están al servicio del hombre.

 

Igualdad de trato y oportunidades para todas las personas:

 

Debemos tener muy claro que todos contribuimos con nuestras actitudes a crear una sociedad cada vez más justa, donde todo el mundo cuente y sea respetado como persona porque cada uno de nosotros somos únicos y valiosos para el resto. Dependemos los unos de los otros, somos seres sociales por naturaleza y necesitamos a los demás para desarrollarnos y vivir plenamente.

No podemos ceder, dejarnos engañar, manipular y convertirnos en un instrumento más al servicio de los prejuicios, los estereotipos, la desigualdad, la discriminación y la violencia. Tenemos que tomar el control sobre los temas que nos incumben y afectan directamente como sociedad.

Tenemos que ser críticos, analizando y evaluando la realidad desde todos los puntos de vista que la conforman, sin excluir a nadie y desde una posición de igualdad de derechos y de oportunidades.

 

La semana que viene seguiremos reflexionando un poco más sobre la perspectiva de género en los videojuegos con las aportaciones y opiniones de algunos de los redactores y gamers de Juegos.es. ¡No os lo perdáis!

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