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Ya hacía meses que no hacía una Firma Xpress, es por ello que hoy no haré una entrada al uso, si no más bien un pequeño análisis de la situación actual de la industria en el terreno móvil.

Y es que la industria del videojuego está en constante cambio, adaptándose a los gustos de los jugadores con pequeños cambios, como podrían ser la ergonomía de los mandos o la aparición de nuevos géneros cuando parecía que ya estaba todo inventado. Pero a veces hay cambios drásticos que cambian de forma importante las bases asentadas, como por ejemplo en su momento fue la aparición de las portátiles, o la reciente llegada del mercado 'casual'.

Pero hay un cambio en concreto que me preocupa.
Tras la llegada del iPhone, Apple eligió un camino que a priori parece acertado. Crear una plataforma donde cualquiera con unos mínimos conocimientos pueda crear juegos de bajo presupuesto y que forzosamente eran juegos 'sencillitos' (debido las limitaciones de hardware del teléfono) sin mucho alarde tecnológico. Principalmente pensados para que pequeños desarrolladores, ya fueran amateurs o profesionales, dieran rienda sus habilidades. Hasta aquí, todos ganamos. El usuario por comprar juegos entretenidos a bajo coste y el desarrollador por poder dedicar 2 o 3 meses de su tiempo a hacer un juego con poco riesgo.

El éxito del iPhone y el iPad (y más tarde el asentamiento de Android) hizo explotar el mercado, y ahora prácticamente todo el mundo tiene acceso a esas apps. Por decirlo de alguna manera, ha empezado lo que para mi es, 'la burbuja de las Apps'.

 
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Y digo burbuja, porque este es un mercado en el que todo el mundo quiso apuntarse ya que se podía ganar mucho dinero pero en el que que ahora puede desmoronarse en cualquier momento.

Los smartphones son cada vez más potentes, y el usuario exige juegos más profesionalizados, con mejores gráficos y un mejor acabado queriendo emular a juegos de consola en sus dispositivos móviles. Y me parece la evolución natural, quiero más y mejor. Pero es ahí donde aparece el primer problema.

Todos aquellos desarrolladores amateurs que hacían los primeros juegos de aquellos años, y que fueron parte clave del éxito de esta plataforma, se están viendo relegados y forzosamente apartados de las listas de ventas por no poder estar a la altura de las circunstancias. Ellos no tienen ni los medios, ni el dinero, ni los recursos, ni seguramente las capacidades para competir con juegos como un nuevo FIFA, un Battlefield, un Infinity Blade o un Real Racing. Una tienda de ropa de pueblo no puede competir con un Zara.

Podríamos pensar entonces que lo que ha pasado es que simplemente ha evolucionado el mercado y se han cambiado los papeles, donde antes habían desarrolladores amateur ahora hay desarrolladores profesionales y ya está. Si esto fuera así, sería un poco injusto, pero es lo que hay, profesionalización del mercado.
 

¿Nos explotará la burbuja?

 
El siguiente problema surge por haber desvirtuado el modelo original de juegos pequeños y baratos.
Los nuevos standares de calidad que exigen los clientes fuerzan a que ahora los juegos deban costar más, ya que sus costes de desarrollo se disparan y obligan forzosamente a aumentar su precio para que la empresa tenga beneficios.
Y esa es la raiz del problema, porque el usuario de iPhone lleva muchos años acostumbrado al juego de 0.99$, (0.89€ actual). Y cuando acostumbras a alguien a pagar un precio por algo, es muy complicando decirle que tu nuevo juego no va a valer eso, si no que va a ser más caro.

Es el momento del usuario de entender que si quiere un mejor producto, ha de pagar más, porque sino, hacer un juego para móvil no sale rentable señores.

Se exige más y mejor por el mismo precio, y eso no puede ser. Si algo es más bonito, y más bueno, no puede ser barato.
Además, a esto hay que añadirle que tras el asentamiento de Android la cosa no ha mejorado, si no más bien todo lo contrario.
Inicialmente, cuando los Androids tenían poca cuota de mercado, los altos índices de piratería que sufrieron los primeros juegos de pago forzaron a que la estrategia habitual (y actual) en Android sea sacar juegos gratis para utilizarse principalmente como apoyo de marketing de los juegos de iPhone/iPad. Utilizando el boca a boca para que los jugadores con dispositivos iOS compren el juego al que su amigo esta todo viciado.

Y esto no ha hecho más que empeorar la impresión en el usuario de que los juegos de móvil o bien son juegos gratis o son de bajo coste. Además de dejar en los usuarios de iOS una impresión de estafa por tener que pagar por algo 'gratis'.

 
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Como los juegos que salen por un precio más alto de lo normal no suelen tener muy buena acogida a no ser que sean franquicias, y como intento para paliar esta situación, se está instaurando el modelo Freemium, apoyado por la experiencia ya testada en Facebook, que se basa en dejar el juego gratis e intentar que el usuario poco a poco a base de micropagos vaya pagando por nuevas funcionalidades, extras, o más tiempo de juego, por poner algunos ejemplos.
Esto, genera la ya habitual sensación en el jugador de que se le está intentando timar y transforma lo que antes era un juego en algo que poco a poco se va pareciendo a la funcionalidad de una máquina tragaperras.

Y es que el problema del modelo Freemium es que este tiende a desvirtuar el diseño original de juego de reto/recompensa/progresión porque estos se diseñan con las limitaciones que empañan la parte 'creativa' de crear un videojuego en pro de focalizar el esfuerzo haciendo que el jugador sienta la imperiosa necesidad de pagar.

Así pues, esta espiral de insatisfacción en el usuario y la falta de beneficios por las empresa,s parece que solo puede ir a peor vista la exigencia creciente de los compradores y de las cada vez mejores plataformas móviles. ¡Plataformas que ya casi superan en potencia a la generación pasada de consolas!
 

Estamos ante una situación difícil, que ya veremos como termina. Seguramente no es que sea algo tan dramático como lo vivido aquí en España con Erbe en los años 80 en los que con su bajada de precios dinamitaron el mercado, pero sí es algo que se ha de seguir de cerca, porque estamos en un punto demasiado inestable donde la relación calidad/precio/beneficios no pueden convivir bien.

Somos una industria que apenas tiene 40 años de vida la cual no para de cambiar, por lo que es importante estudiar qué factores pueden hacer que esta se tambalee y así evitar la catástrofe.

Esperemos pues que esta 'burbuja del 0.89€' no se nos vaya de la manos. Porque si algo se desmorona, perdemos todos.
 

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