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Rafa González

Me llamo Rafa, vivo en la provincia de Barcelona y desde que recuerdo siempre he sido un apasionado de los videojuegos. Hasta el punto de decidir dedicar mi vida y carrera profesional a ello. Me licencié en Ingeniería Superior Informática con los ojos puestos en el Máster en Creación de Videojuegos de la UPF, ya que a mi parecer, era el mejor Europa. Y no me equivoqué. En 2009 y tras muchos meses de sudor y esfuerzo nuestro grupo parió aquello de lo que me siento más satisfecho: 'The Last Dance', premiado en ArtFutura y con una mención de honor en los IGF'10 de San Francisco. Ese proyecto me hizo conocer a gente de enorme potencial, tanto dentro como fuera de España y descubrir como funciona la industria del videojuego desde dentro. Con sus virtudes y sus carencias, con sus defectos y su enorme potencial. Así pues, con ganas de más, parte del equipo de The Last Dance y nuevos amigos aventureros decidimos empezar nuestra propia empresa, A Crowd of Monsters. Actualmente trabajo en ella como 'Lead Programer' y por ahora nos os puedo decir nada de lo que estamos trabajando porque es secreeeto.. ssshhht ;) Mi función en Juegos.es es la de coordinador de editores y contenidos, pero siempre que veo oportunidad escribo alguna cosilla relacionada con los entresijos de la industria o de los juegos que más despiertan mi interés.'

La gamificación está cada vez más presente en nuestras vidas, y su efectividad está más que comprobada porque en el fondo todos seguimos siendo niños.

Gracias a los posts de Sara para Aprender Japonés con Videojuegos me decidí a dar el paso y darle una oportunidad a este complejo idioma. Al principio intenté darle un enfoque tradicional al aprendizaje de 'las letras' intentándomelas aprender de memoria a la vieja usanza, de memoria y repitiendo una y otra vez.
Pero no tardé más de dos horas en ver la luz y descartar ese camino 'desfasado' solo apto para los verdaderos valientes.

Así que pillé el teléfono y me puse a buscar aplicaciones, a parte de las ya recomendadas por Sara, para intentar hacer este escollo un poco más pasable.
Tras descargarme un par que parecían interesantes me puse manos a la obra y os puedo decir que estoy más que sorprendido con lo que llevo aprendido en tan solo 4 semanas dedicándole tan sólo una media hora diaria. Y es que gracias al concepto de la gamificación aprender es algo que sucede sin darte cuenta mientras te diviertes jugando, intentando superar tu récord, subiendo de nivel, consiguiendo ese maldito logro, o desbloqueando un nuevo modo de juego.

Y es que los tiempos donde se aprendían las cosas a base de 'muchos codos' están llegando a su fin. Es solo cuestión de tiempo que estas metodologías empiecen a afianzarse en las escuelas, especialmente en los primeros cursos donde jugar tiene un papel tan importante.

¿Os imagináis un examen multijugador? Todos los alumnos conectados en red en un entorno virtual donde tendrán que competir entre ellos ronda tras ronda, jugando a minijuegos donde cada alumno va acumulando puntos, desbloqueando 'pistas', colaborando en equipo de cara a pasar esa pregunta, acumulando trofeos.. ¿Me diréis que de esa manera no tendríais más interés por saber en que año sucedió tal guerra solo por el hecho de llegar un poquito más lejos de lo que llegaste en tu última partida? ;)


Estoy encantado. Me parece brillante y sublime el ingenio de la gente y las buenas ideas que surgen cuando quieres hacer llegar el mensaje adecuado a alguien. Por si alguien no sabe de lo que hablo, los chicos de Greenheart Games lanzaron hace poco su primer juego, pero se les ocurrió una interesante manera de hacer saber a aquellos que se han descargado la versión pirata que ese no es el camino.

Y es que es como desarrollador es realmente difícil hacer llegar a los usuarios algo tan básico como que tu trabajo merece una recompensa. Que ellos se están llevando un rato de ocio a tu costa por un trabajo que te ha costado meses o incluso años hacer. Y me pongo a mí en primera persona como ejemplo.
Sugar Kid costó más de un año de desarrollo por diversos motivos, pero la parte que quiero destacar es que las personas que lo hacemos (y digo personas porque a veces se olvida que los juegos no se hacen solos) pasamos más de 10 horas diarias trabajando durante ese año largo sin tener ningún tipo de vacaciones o ingresos al ser nuestro primer proyecto. Trabajando 'por amor al arte' como se suele decir.
Los chicos de Greenheart han pasado por lo mismo. Imaginaos por un momento la decepción con la sociedad que siente uno cuando un 93.6% de los jugadores se descargan la versión pirata de tu juego.

Es un problema social. De cambio de mentalidad de la gente. Un problema de educación. No es problema de crisis, ni de falta de dinero, ni de precios altos. Los videojuegos NO son un bien necesario. Son ocio, un 'lujo'. Comer, o tener un techo donde dormir sí que es necesario. Y los 'lujos' si no te los puedes permitir, no los consumes. Cualquier otra mentalidad es una pataleta de niño caprichoso.

Y es qué, videojuegos que tienen una versión 'demo' y que por 5€ ofrecen varias horas de entretenimiento no pueden justificar ser pirateados.

Me quito el sombrero ante la gente de Greenheart y su manera de aportar un poco de innovación a la hora de informar sobre todo este tema de la piratería. Así sí.


Como muchos ya sabréis Nintendo ha decidido no hacer su habitual conferencia en el E3 este año y ha sido una enorme sorpresa dentro de la industria. Un signo claro de que los tiempos están cambiando.
Sus argumentos han sido que hay tan poco tiempo para decir cosas y tanto público al que llegar, que cada uno necesita un tipo de información distinta. Así que prefieren hacer eventos independientes para cada tipo de target, ya sea prensa, público, etc...

Y es que Nintendo ha entrado en una dinámica que aun no sabría calificar si acertada o no.
Nintendo Direct parece ser el nuevo standard para informar al mundo de sus novedades, y al ser online, permite hacerlo cuando quieran y ahorrándose muchísimos costes. Además, es curioso como es el mismísimo Satoru Iwata (presidente de la compañía) la cara visible. De esta manera pueden anunciar lo que quieran, cuando quieran y sin temor a fallar.

Personalmente creo que entre que ya tienen su nuevo sistema montado y que esta guerra NextGen 2.0 no va con ellos, han decidido cambiar de tercio.
Saben de sobra que Sony y Microsoft van a presentar su artillería pesada presentando las nuevas consolas y que ellos, como mucho, seguirán a lo suyo, anunciando datos del nuevo Zelda, Pikmin 3 o algún nuevo Mario. Así que está claro quién se va a llevar los minutos de gloria en los medios de todo el mundo. Mejor no gastar más dinero de la cuenta y tirar de lo que ya les está funcionando.

Entonces, ¿Es este el nuevo camino a seguir? ¿Podría ser que al ser tan 'outsiders' pasen a un segundo plano igualmente y no se les 'haga caso' incluso con este formato? Quién sabe. De todas maneras, tras el cambio de Reggie por Iwata en USA, Nintendo ha tomado un giro. Un giro a lo Japonés. A su manera.
Y ahí sí que a Nintendo no le gana nadie, en hacer las cosas como ellos quieran hacerlas pasando de los demás.


El ser humano es una máquina perfecta.
Bien se encargan los anuncios de coches y los programas matinales de televisión Española en recordárnoslo siempre que pueden. Y tan cierto es, cómo que nuestro cerebro funciona de una manera muy concreta siguiendo los mismos patrones para todo ser humano.

Todos los niños del mundo, nazcan en el entorno que nazcan, suelen jugar a los mismos juegos sin importar su estatus social. Esconderse, correr para atrapar al compañero, montar cosas imaginarias, lanzar objetos, o simular situaciones de la vida real, ya sean con muñecos o escenificándolas.

En el fondo todos funcionamos igual, porque es lo que nuestra genética quiere que hagamos. Quiere que de bien pequeños aprendamos las bases para sobrevivir, a sobrevivir como lo hicieron nuestros antepasados durante cientos de miles de años donde el entorno no era tan 'agradable' como el actual. Y es por ello que aprendemos a escondernos o a correr de cara a evadir el peligro, a buscar a alguien escondido para encontrar a esa presa y luego poder cazarla corriendo, lanzándole algo o tendiéndole una trampa.
Nos sirve para inventar nuevas armas o mejorar nuestras chozas. Nos sirve imaginar situaciones para poder afrontar luego las relaciones sociales entre tribus vecinas, o para encontrar pareja. Incluso nos sirve para aprender a criar a nuestros hijos y sus cuidados.

Pero, ¿y esto porqué?

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Esta semana por culpa del maldito parné se nos ha ido una de las grandes. De aquellas que marcan un antes y un después y no se van sin dejar huella. Disney cierra LucasArts y nos deja a todos con una lagrimita en los ojos. Especialmente a aquellos que somos de la vieja escuela. De los que nos criamos sin Internet.

Con 'Maniac Mansion' descubrí qué era esto de las aventuras gráficas y lo duro que podía ser encontrar cómo dar el siguiente paso. 'Indiana Jones y la Última Cruzada' me fascinó. Poder elegir pilotar una avioneta o ir en Zeppelin me dejó sin palabras. Palabras que casi sobraron con la magia de 'Loom'.

¡Me llago Guybrush Threepwood y quiero ser pirata!
'Monkey Island' llegó para coronarse. Grog, monos de tres cabezas y humor en cada esquina.
¿Y su segunda parte? El mejor juego de Lucas.

'Indiana Jones and The Fate of Atlantis' me hizo amar el género. No podía pensar en un personaje con más carisma que Indy en una aventura nueva con tres maneras de jugarla distinta. ¿¡La Atlántida!? Shut up and take my money!

Éxito que superaron gracias a la locura e innovación de 'Day of the Tentacle'. Mi favorito. Viajes en el tiempo y tentáculos con ganas de conquistar el mundo. Nunca se me olvidará el momento en el que tras cortar el árbol pude jugar en el futuro. Fantástico.

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Ya hacía meses que no hacía una Firma Xpress, es por ello que hoy no haré una entrada al uso, si no más bien un pequeño análisis de la situación actual de la industria en el terreno móvil.

Y es que la industria del videojuego está en constante cambio, adaptándose a los gustos de los jugadores con pequeños cambios, como podrían ser la ergonomía de los mandos o la aparición de nuevos géneros cuando parecía que ya estaba todo inventado. Pero a veces hay cambios drásticos que cambian de forma importante las bases asentadas, como por ejemplo en su momento fue la aparición de las portátiles, o la reciente llegada del mercado 'casual'.

Pero hay un cambio en concreto que me preocupa.
Tras la llegada del iPhone, Apple eligió un camino que a priori parece acertado. Crear una plataforma donde cualquiera con unos mínimos conocimientos pueda crear juegos de bajo presupuesto y que forzosamente eran juegos 'sencillitos' (debido las limitaciones de hardware del teléfono) sin mucho alarde tecnológico. Principalmente pensados para que pequeños desarrolladores, ya fueran amateurs o profesionales, dieran rienda sus habilidades. Hasta aquí, todos ganamos. El usuario por comprar juegos entretenidos a bajo coste y el desarrollador por poder dedicar 2 o 3 meses de su tiempo a hacer un juego con poco riesgo.

El éxito del iPhone y el iPad (y más tarde el asentamiento de Android) hizo explotar el mercado, y ahora prácticamente todo el mundo tiene acceso a esas apps. Por decirlo de alguna manera, ha empezado lo que para mi es, 'la burbuja de las Apps'.

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¿Cuánto estás dispuesto a pagar por algo que ya has jugado? ¿Cuanto vale rememorar aquellas vivencias pasadas que tan buenos momentos te dieron? ¿Cual sería un precio justo por jugar a las viejas glorias pero esta vez en una nueva consola?

Esa es la pregunta que me he estado haciendo estos días tras echarle un ojo a la eShop de 3DS y ver varias reliquias a precios excesivos para juegos de hace 20 años.
Y ahí fue cuando me acordé de que esto ya lo había vivido unos años atrás, cuando aun jugaba a mi Wii antes de que perdiera la fe en su catálogo. Y es que su Canal Tienda es exactamente lo mismo. Precios abusivos de 8€ (de media) por juegos de recreativa de hace 25 años o consolas de hace 15.
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Me gusta.
Me gusta como la industria española crece paso a paso. Como se va notando que en España nos hacemos grandes, que se nos toma en serio, que generamos negocio... Que movemos dinero.

En el Gamelab hay dos caras, una la de cara al público, la de los chavales (y no tan chavales) que van a probar las últimas versiones de sus juegos favoritos. De los apasionados por el placer de jugar que vienen disfrutar y compartir con los demás su afición. Y la otra es la de los profesionales que se reunen para crecer como industria.

Y es sobre ellos de lo que quiero hablar hoy. Sobre lo que representa el Gamelab para nosotros los desarrolladores.
Mola mil ver cada año las mismas caras entre los asistentes. Gente que has conocido entre charla y charla, conocidos de alguien, nuevos ponentes, compañeros de birras tras el duro día y gente con muchas ganas e ilusión. Personas que no veías desde hacía dos años pero que ahora presentan juego y vuelven a estar ahí. Joer, que el Gamelab une.

Motiva ver la gente que va a las charlas con ganas de aprender. Como gente que quiere entrar en la industria viene a tu estand a entregarte su curriculum con toda la ilusión. Artistas, programadores, músicos, animadores... Hay gente de todo tipo, desde amateurs que justo empiezan hasta gente con mil tiros pegados pero que por desgracia ahora están en paro.

Poco a poco Gamelab ya no es solo una plataforma nacional si no que también sirve para proyectarse de manera internacional. Compañías, publishers, prensa y compañías de todo el mundo se pasaron por allí con muy buenas intenciones para todos nosotros. Y no se fueron con las manos vacías.

El Gamelab MOLA. ¡Y que siga así durante muchos años más!

¡Hasta el año que viene! ;)


Microsoft E3 2012

Una vez finalizad este E3 2012 y sabiendo ya que cartas ha jugado la competencia, es buen momento para analizar que dio de sí la conferencia de Microsoft de este año. Y aunque Microsoft fue la primera de las tres en mostrar sus cartas de manera formal hay que reconocer el merito de Nintendo al sacarse de la manga una conferencia 'virtual' pre-E3 con la que, mostrando especificaciones del nuevo hardware de Wii U, consiguió desviar la atención de las conferencias del lunes y así evitar que los medios se centraran en hablar de las quinielas sobre el cómo, y el qué, mostrarían Microsoft y Sony.
Nice movement Mr. Iwata!

Pero centremonos en lo importante: Microsoft. El evento empezó fuerte, gastando lo que sería su mejor cartucho nada más llegar. Un corto ambientado en el universo Halo mezcla de animación por ordenador, actores reales y unos efectos especiales de órdago, sirvió de precuela para su plato fuerte, un vídeo con varios minutos de gameplay del nuevo 'Halo 4'. Un Halo que destaca por su notable mejora gráfica y por despejar las dudas que algunos teníamos sobre si el nuevo Halo sería más de lo mismo o si por lo contrario nos ofrecería algo que fuera interesante.

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Que a un extranjero como Shigeru Miyamoto, que prácticamente es un desconocido para el 90% de la sociedad, se le haya concedido el premio Príncipe de Asturias de la Comunicación es todo un acontecimiento en nuestro país.

Poco hay que decir. Se ha hecho justicia y hemos dado un paso adelante.

Una industria ninguneada por las instituciones y por esa parte 'rancia' del país que sigue pensando que los videojuegos son cosa de niños y que genera adolescentes asesinos si juegas más de 1 hora al día al mismo juego, ha subido otro pequeño escalón.

Poco a poco vamos ganando terreno y reconocimiento como la máquina cultural y económica que somos que actualmente es la base de la economía del ocio audiovisual.

La parte invisible de la asignación de este premio, así como la de ser reconocidos como industrial cultural, se lo debemos a Ivan Fernández Lobo, presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas que ha movido cielo y tierra para lograr estos dos acontecimientos. Necesitamos gente que ayude a reforzarnos como industria y a posicionarnos como el referente cultural que debemos ser.

¡Muchas Gracias Ivan!
¡Felicidades Miyamoto!