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Rafa González

Me llamo Rafa, vivo en la provincia de Barcelona y desde que recuerdo siempre he sido un apasionado de los videojuegos. Hasta el punto de decidir dedicar mi vida y carrera profesional a ello. Me licencié en Ingeniería Superior Informática con los ojos puestos en el Máster en Creación de Videojuegos de la UPF, ya que a mi parecer, era el mejor Europa. Y no me equivoqué. En 2009 y tras muchos meses de sudor y esfuerzo nuestro grupo parió aquello de lo que me siento más satisfecho: 'The Last Dance', premiado en ArtFutura y con una mención de honor en los IGF'10 de San Francisco. Ese proyecto me hizo conocer a gente de enorme potencial, tanto dentro como fuera de España y descubrir como funciona la industria del videojuego desde dentro. Con sus virtudes y sus carencias, con sus defectos y su enorme potencial. Así pues, con ganas de más, parte del equipo de The Last Dance y nuevos amigos aventureros decidimos empezar nuestra propia empresa, A Crowd of Monsters. Actualmente trabajo en ella como 'Lead Programer' y por ahora nos os puedo decir nada de lo que estamos trabajando porque es secreeeto.. ssshhht ;) Mi función en Juegos.es es la de coordinador de editores y contenidos, pero siempre que veo oportunidad escribo alguna cosilla relacionada con los entresijos de la industria o de los juegos que más despiertan mi interés.'

Desde Lost que no se debatía tanto sobre un final, y no es para menos. Sabían perfectamente que iban a llover ríos de tinta tras él.

Antes de acabar el juego mi mente prejuiciosa pensaba, 'malditos llorones estos fans indignados con el final. Seguro que no es para tanto'. Y en mi caso no lo ha sido, pero ahora SI que los entiendo, y comparto en parte su frustración. Dentro de todo, me parece un final digno, pero considero que no es el final que se merece esta saga.

Cada uno vive la experiencia de Mass Effect con más o menos intensidad y se vincula más o menos con su universo y sus personajes, porque en el fondo, la saga va de eso, de las relaciones con ellos, de sentirte vivo dentro de ese universo y de la máxima constante del 'si quieres, puedes'. Eso es lo que la hace grande y épica. Lo que te hace querer seguir jugando por encima de su jugabilidad y de dedicarle el gran numero de horas que le dedicamos.
Pero cuando no todo el mundo ve reflejado en su final lo que para ellos ha significado Mass Effect, es donde llegan los problemas.

Habrá que esperar a que saquen el tan manido DLC que deje satisfechos (o no) a buenos y extraños, pero desde luego que un DLC sea necesario para que una gran parte de tus fans se sientan compensados no es algo positivo.
Realmente es una decisión muy arriesgada por parte de BioWare el cerrar una saga como esta de la manera en la que lo han hecho. Se han de tener muy buen puestos.

De todas maneras, indignados, que el final no os empañe los momentos vividos de la que seguramente sea a día de hoy la mejor trilogía del mundo de los videojuegos.


Lo que está sucediendo con GAME es algo que se veía venir y que además les acabará sucediendo también a otras grandes tiendas en un futuro próximo.

Le pese a quien le pese, la venta de juegos en formato físico ya ha empezado su cuenta atrás. Día a día la descarga digital va ganando terreno y no es de extrañar cuando plataformas como Steam o los propios bazares de Apple, Sony o Microsoft cada día son más fáciles de utilizar y disponen de un catalogo más amplio. Sí que es verdad que los precios no son todo lo ajustados que deberían, pero al menos no hemos de desplazarnos hasta la tienda y la entrega es 'inmediata'.

En la venta de juegos el margen de beneficio que se ha llevado la tienda respecto al precio real del juego ha sido abusivo, y lo saben, pero ahora ya es tarde para tirarse atrás cuando en todos sus números han contado siempre con esos beneficios.
Con altos precios la gente deja de comprar, y si la gente deja de comprar se pierde dinero, así pues tenían que inventar algo para que la gente siguiera comprando en sus tiendas, y así es como apareció la venta de segunda mano.

Tener en la misma tienda 2 versiones del mismo juego, una cara pero nueva y otra barata pero usada, es pan para hoy y hambre para mañana porque estás mordiendo la mano que te da de comer. En cada venta de segunda mano nadie de los que han participado en la creación de ese juego (desde los creadores hasta la distribuidora) ven un duro, solo la tienda ve beneficios. Y como no, ¡el dinero ha de ir a quien se lo merece! No es de extrañar pues que los implicados castiguen a las tiendas y se busquen formas alternativas de vender sus productos sin tener que pasar por las manos de terceros.

Las tiendas físicas no tienen fácil el camino para salir de esta, si es que realmente pueden escapar de lo que se antoja de antemano una carrera ya perdida. Quién sabe, sólo el tiempo nos dará la respuesta.


David Cage lo ha vuelto a hacer. Nos ha conquistado.

'Kara' es una de esas piezas bellas, emotivas, brillantes... perfectas que se guardarán en el cajón para dentro de unos años volver a visionarlas y seguir disfrutándolas.

La capacidad de mostrar tu poder tecnológico mediante la creación de un corto como este no está al alcance de cualquiera. Ellos tienen la enorme suerte de ir cogidos de la mano de alguien como Sony, pero aun así, es algo que deberíamos agradecerles, no solo por poder disfrutarlas, sino porque nos hace crecer como industria. Ojalá otros siguieran su ejemplo.

Esos ojos dicen una barbaridad. Sientes realmente su sufrimiento y durante varios segundos notas perfectamente un nudo en la garganta. Se te corta la respiración, y no es para menos.
Con su anterior corto 'The Casting' consiguieron exactamente lo mismo. Y la evolución es ABISMAL.

Me quito el sombrero ante usted señor Cage. Al terminar el vídeo pensé, 'seguramente él no haya tenido nada que ver', y no podía estar más equivocado; escritor y director. Que osadía.

No le volveré a subestimar. Gracias por acercarnos un poquito más a las artes tradicionales y mil disculpas por dudar de usted. Tiene toda mi admiración.


Ay, cómo disfruto chocando la mano de mis colegas científicos mientras recolecto monedas para saldar los vicios de mi adicción a las compras y al juego. No hay un día que no acabe enganchado a esa preocupante pero adictiva tirada a la máquina tragaperras.

Es difícil no darte al juego cuando vives un infinito día de la marmota.
¿¡Maldita sea, es que nunca voy a poder salir de aquí!? Llevo meses intentando escapar de ese colorido centro científico plagado de rayos eléctricos, láseres mortales e implacables cohetes detectores de movimiento. Y no hay manera.

Por suerte no estoy solo. Algún científico loco creó y abandonó a dragones, choppers, teletransportes, codiciosos pájaros metálicos y demás infernales máquinas que han salvado la vida en más de una ocasión. Dios te bendiga allá donde estés.

Pero es que es una maravilla, todo el mundo debería poder disfrutar de su propio jetpack. Las horas se pasan volando y siempre que tengo unos minutos libres los paso con esta obra maestra.

Y sí, Jetpack Joyride es gratis.


- ¿Sí, dígame?
- Hola, perdone, es la NASA ¿verdad?
- Efectivamente, ¿que desea?
- Mire, voy a ser claro y directo, Me gustaría contratar a uno de sus científicos que están trabajando en la estación espacial internacional para que deje de hacer lo que quiera que hagan esos malditos héroes allá arriba y de una manera jovial y jocosa muestre las bondades de mi producto mientras se ve la tierra de fondo. ¿Es eso posible?
- ... ¿Esto va en serio?
- ¡Por supuesto! Además si no es molestia también me gustaría que le subieran hasta allí uno de nuestros muñequitos para que haga con él unas demostraciones físicas sobre la ingravidez para disfrute del personal. ¡Mola eh! A nivel logístico no habría ningún problema ¿verdad?
- Esto... ¿Usted es consciente de que lo que me está pidiendo les saldría un poco caro no?
- ¡Ah bueno! Tranquila, por eso no se preocupe. Tenemos una máquina de hacer billetes que de momento nos va fenomenal. Todo esto es simple inversión para la siguiente máquina.
- … De acuerdo, le paso con el comercial, no se retire.
- Ok, pero no tarde eh por favor, que tengo en la línea 2 al presidente de los Estados Unidos que estamos negociando a ver si lo podemos disfrazar de pájaro amarillo para el siguiente anuncio.


Hacer que el jugador tenga la mejor experiencia de juego posible es algo realmente complicado. Todo el mundo cree que puede hacer un buen juego, y seguramente muchos de vosotros creáis que vuestra idea es lo más, pero lo más seguro es que sea una auténtica mierda. Y esto es así; siento romperos la ilusión.

Pero es que no es lo mismo pensar una trama de juego o un hilo argumental, eso no es un juego, a hacer que luego esta sea divertida. La jugabilidad es otra cosa. Pocos juegos han rozado la cumbre en cuestión de diseño de gameplay. Geometry Wars Retro Evolved 2 sea posiblemente uno de los mejores ejemplos de diseño perfecto.

Los enemigos cuidadosamente diferenciados entre sí por patrones básicos de color, forma geométrica y movimiento hacen que de un simple vistazo sepamos cual es la amenaza que nos acecha. Y esto es especialmente meritorio teniendo en cuenta el frenetismo, atención y visión periférica que se requieren para poder jugarlo. Para colmo el tempo con el que aparecen y su progresión en cantidad, variedad y patrones, están clavados a la perfección. Maldita sea, es que es una auténtica maravilla.

Pocos juegos te meten en un mundo de concentración, adrenalina, música hipnótica y dopamina como este lo hace.

Gracias Mr Stephen Cakebread, may the force be with you!


Soy un visionario. Soy aquel que inventó el copiar descaradamente. Aquel que vio el filón de plagiar aquello que ya sabes que funciona. Aquel que cree que lo importante es hacer dinero sin importar la innovación.

Sí chicos, y además me he forrado. Me he forrado tras subirme encima de los hombros de los que se arriesgaron por mí sobreviviendo a la dura carrera de lanzar al mercado algo creativo, nuevo y original. Y me importa bien poco si no os parece bien porque sentado en mi montaña de billete os perdonaré la vida mirándoos por encima del hombro, pringaos.

Yo soy aquel que inventó el concepto 'clon de'. Aquel que dice: 'podríamos pillar este juego que lo ha petado, cambiarle los gráficos y ya que nosotros tenemos pasta, podríamos lanzarlo en todas las plataformas posibles, doblarlo en marketing y a forrarnos!'. Ese soy yo. El listo del pueblo. El hombre de negocios al que no le importan esos perdedores de los creadores.

Tengo mil caras y toco mil palos, cine, televisión, videojuegos... pero siempre tengo el mismo reverso, mi amado símbolo del dolar.


- Fua tío, me acabo de comprar el iPhone 4S y es la leche. Que caña.
- ¿Sí? Olé. Y que tal es, dicen que tiene juegos muy buenos, ¿ya te has comprado alguno?
- Comprado dice... Jajajaja Que iluso. Al igual voy a gastarme dinero en juegos pudiéndolos tener gratis.
- Pero tío, si la gran mayoría tan solo valen 0.79€. ¡Si son una ganga para lo que ofrecen!
- Si bueno, pero yo paso. Yo me pongo el Jailbreak y me salen gratis. No merece la pena pagar por ello, me siguen pareciendo demasiado caros.
- Pero tío, ¿tú sabes el curro que hay detrás de la creación de un juego? Que no caen del cielo eh. Son muchos meses de trabajo de varias personas. No es fácil hacer un buen juego.
- Anda va, no me rayes con lo de siempre y vamos a la calle un rato.
- Ufff...
- Me voy a comprar unas pipas. Va, que te compro a ti otra bolsa para que no te me ofusques.
- Vale, ¿Y cuanto te cuesta un paquete?
- 1€ cada uno.
- ¬_¬ (...)


Maldita sea, yo ya he pasado por aquí y esto antes no era este pasillo enorme e infinito. Algo está pasando y empiezo a intuir que tiene que ver con los efectos de ese maldito gas tóxico que me llevará a revivir mis peores miedos.

Avanzo lentamente por el corredor mientras empieza a llover. El viento inunda la estancia, los papeles vuelan y poco a poco lo que antes era un techo barroco se ha tornado en la oscura noche. El agua resuena en el suelo encharcado mientras la arquitectura del pasillo empieza a tornarse más tosca, sucia y enladrillada.

A pesar de la tempestad resuenan en mi mente voces del pasado. Son mis padres hablándome a la salida del cine hace ya más de 30 años. Tras pasar la señal del callejón que nunca olvidaré, la lluvia se torna más violenta y unos cubos de basura caen ante mi. Ya no estoy un pasillo. Este se ha transformado de manera progresiva y en un modo que roza lo sublime, en un callejón mugriento y solitario mientras revivo el momento del asesinato de mis padres.

Como un niño me agazapo a su lado y solo puedo llorar desconsolado bajo la silueta de una sombra familiar. Allí murió mi infancia, pero así empezó una leyenda.

Gracias RockSteady por este momento perfecto.


Independent Games Festival

Los premios IGF, para que nos entendamos, vienen a ser los Oscars dentro del mundo de los videojuegos independientes. Desde hace ya 14 ediciones los 'Independent Games Awards' premian cada año a los mejores juegos dentro del mundo 'Indie' del desarrollo de videojuegos.

Al no tratarse de juegos 'comerciales' al uso, cada participante ha de inscribirse para el concurso y se aceptan todo tipo de juegos, desde los claramente experimentales con una jugabilidad cuestionable, hasta los título que pese a ser independientes han llegado al gran público. No sin olvidar la categoría de estudiantes o gran parte de los juegos de móvil.

Cada año, a parte de los nominados, se ofrecen unas menciones de honor a aquellos juegos que merecen una mención especial pero que no han llegado a ser los elegidos para la final. Esto los primeros años no se hacía, pero como cada vez el concurso está adquiriendo más presencia y renombre, la cantidad de juegos que se presentan es altísima y este año han llegado a los 570 participantes. Por si alguien tiene curiosidad por echarle un ojo a la lista completa de juegos presentados la podéis encontrar aquí.

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