'Beyond: Two Souls' y el arte de hacernos llorar
Los muchachos de Quantic Dream han tenido más impacto en el mercado del que se les atribuye. Han cambiado la forma de entender los videojuegos, de sentir con ellos. Y 'Beyond: Two Souls' puede ser la confirmación. Porque no se tratará de jugar. Sino de experimentar. La trama y cómo llevarla serán aspectos sagrados. Será una experiencia digital y a la vez emocional.
Y es que David Cage y su gente sólo tienen una meta. Emocionarnos. Lograr que vibremos, que riamos, que lloremos y sobre todo que nos enamoremos. De los personajes, del juego y de todo lo que aporta. Porque ellos ven el entretenimiento digital como algo muy diferente. No buscan mejorar nuestros reflejos. Sino tocar nuestro corazón.
Es algo muy noble. Y da sentido a un fenómeno muy actual en los videojuegos. Que las fronteras son cada vez más difusas con otras formas de entretenimiento y que todo es posible. Porque 'Beyond: Two Souls' aún es más peculiar que el aclamado 'Heavy Rain' y que el apasionante 'Fahrenheit'.
En 'Beyond: Two Souls', la gente de Quantic Dream ha querido hacer algo que toque los sentimientos con mayor fuerza. Ya no habrá tanta interacción como en 'Heavy Rain'. Porque, para el equipo, aquel ya desviaba mucho de la trama principal, cuando para el gran público era casi una película interactiva.
Una más bella y sólida historia para 'Beyond: Two Souls'
Los jugadores han cambiado. Y se han hecho mayores. Esa es la máxima en Quantic Dream. Es por eso que desean ofrecer algo diferente. Así lo explica el equipo en una extensa entrevista que IGN ha realizado al equipo. Ahora consideran demasiado mecánico 'Heavy Rain'. Y la historia de su nuevo juego pinta a ser aún más marcada.
Además, David Cage y los suyos consideran que han ayudado al sector a que apareciesen nuevas formas de entender el entretenimiento digital en su estilo. "No estamos solos", afirma Caroline Marchal. "He jugado a 'The Walking Dead' de Telltale... un trabajo muy bueno, muy bien escrito. Creo que, desde 'Heavy Rain', muchos estudios han hecho cosas que pueden hablarse como vida normal e historia", añade.
Pero lo de la edad parece relevante. "El hecho es que los jugadores se han vuelto mayores", indica David Cage. "Los creadores nos hemos vuelto mayores. Yo tenía diez años cuando aparecieron los videojuegos, ahora tengo 42. No tienes los mismos gustos ni esperas lo mismo, no juegas a los mismos juegos. No ves las mismas películas. ¿Cómo tiene que responder la industria al hecho de crear contenidos para una audiencia adulta y con diferentes expectativas?", manifiesta el director de 'Beyond: Two Souls'.
"Mucha gente está interesada en las mecánicas, y eso está bien", continúa Marchal, para añadir que "hay muchos juegos que dependen de las mecánicas, pero desde 'Heavy Rain', muchos estudios pueden crear grandes juegos aún hablando de vidas normales".
La eliminación de los QTE en 'Beyond: Two Souls'
No es fácil crear algo tan cercano a la vida como 'Heavy Rain'. El gran problema reside en que no hay nada parecido. No hay experiencias similares. Si un estudio crea un FPS o un juego de rol, los jugadores tienen muchas referencias. Con algo como 'Heavy Rain', los usuarios tienen algo muy nuevo. Tan sólo con 'Fahrenheit' podían recordar algo similar.
"Es muy difícil hacer este tipo de juegos", dice Marchel. "Y es muy difícil entender cómo jugarlos si nunca antes lo has hecho". He aquí un gran problema. En la anterior creación de Quantic Dream para PS3, los QTE fueron esenciales. Pero los había en exceso. Para todo. Ahora, en cambio, han sido eliminados en 'Beyond: Two Souls'.
Porque en el estudio piensan que quizás no lo saben hacer bien del todo para que se enganche a sus juegos cualquiera. "Hay cierto tipo de resistencia a este estilo de juegos. Quizás no somos lo suficientemente buenos en lo que hacemos. Quizás necesitamos contar historias mejor", se lamenta Cage. Personalmente, su trabajo es notable y nunca debería cuestionarse si es lo suficientemente bueno. Quantic Dream son excepcionales contando historias y quizás lo mejor de la industria.
Y es que 'Beyond: Two Souls', al igual que 'Heavy Rain', se dirige a un público maduro que busca en los videojuegos algo diferente. "Hay gente que le encantaría interactuar en un juego como proponemos nosotros, pero que no está interesada en lo que hacemos. Y eso es un problema. El asunto es que no todo el mundo quiere disparar y conducir coches, hay gente que quiere algo con más significado".
Es por eso que 'Beyond: Two Souls' rompe con los QTE. Será como 'Heavy Rain', pero sin los eventos de pulsar botones en una forma determinada. "Los QTE eran una barrera, podían ser confusos y daban una idea errónea". Ahora será todo aún más peliculero.
"Estamos orgullosos", explica Marcha de su nuevo sistema 'conceptual' de juego. "Porque el problema de los QTE es que molestaban al jugador, que sólo miraba el comando y no la acción en sí misma". Y ahí tiene mucha razón. Con este tipo de comandos, lo que se pierde es lo que está sucediendo, ya que centramos la atención en los comandos a accionar. Pero todos sabemos que lo que ocurre allí es una obra maestra. Porque 'Beyond: Two Souls' lo crea Quantic Dream. Y ellos saben lo que hacen.
Vía | IGN
PS3
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