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Unreal Engine 4 - PC, PS3, Xbox 360

Epic Games tiene su nuevo motor gráfico en una fase muy avanzada de su desarrollo, y eso mantiene en vilo a la industria del videojuego al completo. 'Unreal Engine 3' fue el motor más utilizado de la última era, por su relación prestaciones-precio, su facilidad de uso y la gran calidad gráfica que ofrece. Ahora, Epic tiene casi lista la nueva versión, y muchos desarrolladores no le quitan ojo de encima, ya que está llamada a condicionar la evolución inmediata de los juegos venideros.

El goteo de información sobre 'UE4' ha sido constante en las últimas semanas. Desde que fuera mostrado por primera vez este mes de marzo, durante la GDC, a un público selecto, hemos ido recibiendo vídeos, screens, opiniones (tanto de Epic como de otros estudios), réplicas... No te pierdas lo último sobre el motor del futuro: un vídeo de Alan Willard explicando las bondades del 'Unreal Engine 4'.

Hace unos días adelantábamos que Epic Games desvelaría en el E3 qué consolas soportarían el nuevo software. Como se preveía, Wii U tendrá que conformarse con la antigua versión... ¡al igual que PS3 y Xbox 360! Tal como dió a conocer Tim Sweeney, CEO y fundador de Epic, 'Unreal Engine 4' está confeccionado para plataformas "que no han sido anunciadas", lo que invita a pensar en PS4 y Xbox 720.

"Hemos empezado a mostrar el motor a puerta cerrada a los desarrolladores; es parte del inicio del ciclo. Empezamos este ciclo con Unreal Engine 3 en 2003 y 2004. En algún momento haremos anuncios públicos y se empezarán a lanzar los juegos, pero es muy pronto aún. Apuntamos muy alto, y las plataformas a las que está destinado no han sido anunciadas aún". Tim Sweeney, CEO de Epic Games.

 
En este sentido, desde el estudio llevan un tiempo metiendo presión a Sony y Microsoft para que mejoren sus prototipos, puesto que, a su entender, las prestaciones que se supone van a ofrecer las consolas de próxima generación no son suficientes -recordad que Epic maneja información sobre las futuras plataformas que nosotros no conocemos-. Las exigencias del estudio pasan por 2,5 teraflops y 72 fps. No está nada mal, ¿verdad?.
 

'UE4' tiene nuevo vídeo explicativo

 
Es evidente que Epic Games se ha hecho con una posición de poder en el mercado, y cada vez da más la impresión de que tiene capacidad real para influir en la dirección que tomarán las futuras consolas. Pero esto es una cuestión que tendremos mucho tiempo para analizar en el futuro. De momento lo más inmediato es el vídeo que ha sido liberado, donde Alan Willard, técnico del estudio, hace una demostración dinámica de las capacidades del 'Unreal Engine 4':
 

 
Las novedades son bastante importantes. A primera vista, pueden pasar desapercibidas, pero os aseguro que cuando tengáis en las manos el primer juego montado sobre esta bestia notaréis la diferencia.
 
 

Mejoras de la nueva versión:

 
Aquí va un resumen de los cambios más destacados, en el idioma de Cervantes y con un lenguaje que puedan entender también los profanos:

  • El software recrea mejor los rebotes de la luz en los objetos, interpretando con mayor fluidez si estos emiten luz difusa o reflejada.
  • Ahora se soportan completamente materiales que emiten luz, como objetos incandescentes, fuego, bombillas...
  • Se han mejorado las texturas de sombreado, de forma que su apariencia cambia si la luz que las ilumina varía.
  • Se mejora la implementación de los decals, integrándolos completamente en el renderizado.
  • La iluminación indirecta también ha sido mejorada, de forma que ahora la apariencia será mucho más realista.
  • Nueva iluminación dinámica para sistemas de partículas. Como podéis ver hacia el minuto dos del vídeo, gracias a esta implementación 'UE4' es capaz de iluminar conjuntos complejos de elementos de manera adecuada y en tiempo real.
  • Además de la anterior característica, que ilumina un conjunto de objetos considerando todos los elementos independientes entre sí, 'UE4' también tiene la capacidad de renderizar sistemas de partículas como un todo, lo que es útil si las partículas son muy pequeñas y su densidad muy elevada, como en el caso del humo, la lluvia, etc.
  • Nuevo soporte para partículas GPU, lo que permite manejar un número mayor de elementos en la misma escena.
  • Nueva exposición adaptativa, que simula la adaptación del ojo humano a la oscuridad o iluminación repentina.
  • Ahora todas las luces pueden causar destellos sobre la lente objetivo.

 
A partir del minuto cinco aproximadamente, Alan Willard pasa a explicar los beneficios que presenta la interfaz para los desarrolladores, pero eso mejor lo dejamos para otra ocasión, ¿no os parece?
 
 

Capturas de pantalla:

 

Unreal Engine 4 - PC, PS3, Xbox 360

Una muestra de materiales que emiten luz: en esta escena el fuego y el martillo incandescente están iluminando el suelo y la pared del fondo con ese característico tono anaranjado.

 

Unreal Engine 4 - PC, PS3, Xbox 360 Unreal Engine 4 - PC, PS3, Xbox 360

En estas dos imágenes, además de apreciar cómo la buena implementación de la luz indirecta genera una sensación muy realista de cambio de hora a lo largo del día, podemos ver cómo el relieve de la textura del personaje genera sombras diferentes en función de la luz que recibe, causando una impresión nuevamente muy realista.

 

Unreal Engine 4 - PC, PS3, Xbox 360

A la hora de iluminar la escena, el motor interpreta el humo como un sistema de partículas volumétrico, capaz por tanto de arrojar sombra, recibir luz directa e indirecta, o dejar pasar parte de ella.

 

Unreal Engine 4 - PC, PS3, Xbox 360

Como podéis ver en esta captura, 'UE4' es capaz de manejar gran cantidad de partículas a un mismo tiempo, también a través de vectores directores.

 
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