'RPG' dentro y fuera del aula
¡Hola chicos! Ya estamos aquí de nuevo tras unas semanas de parón vuelve la sección Social a Juegos.es con un artículo en el que hablaremos sobre las emociones e interacciones que se producen cuando se trabaja dentro de una comunidad virtual en los entornos educativos. Estoy casi convencida de que en algún momento u otro seguro que todos o casi todos vostros habréis trabajado con otros compañeros de estudios a través de la red, ya sea para acceder a contenidos o para hacer un trabajo en común. ¿Pero alguna vez, habéis jugado a videojuegos de 'RPG' con los compañeros de clase y el profesor?
Pues en la Universisdad de "La Laguna" de Tenerife han decidio afrontar este tema introduciendo los 'RPG' cómo herramienta de aprendizaje en las aulas. Para ello han utilizado un prototipo de videojuego basado en el mítico 'RPG': "Never Winter Nights" y lo han probado con alumnos de la Escuela Técnica Superior De Ingeniería Informática de la Universidad de "La Laguna" y en diferentes cursos de Enseñanza Secundaria y Bachillerato de los institutos: "La Orotava" y "Mencey Acaimo" en Guímar, Tenerife. Los profesores e investigadores Carina Soledad González González y Francisco Blanco Izquierdo han sabido darle un enfoque nuevo a la enseñanza y claramente relacionado con los videojuegos y 'RPG'. Es por ello que queremos conocer más afondo su proyecto y hemos decidido entrevistarles.
Además también conoceremos la opinión de Badenaras, un jugador experto y líder de 'RPG' que nos aportará su visión particular acerca de las posibilidades sociales y educativas de los 'RPG' fuera del aula.
¿Por qué eligieron los 'RPG'?:
Porque los 'RPG' son juegos sociales on-line, en el que la colaboración entre sus jugadores por medio de clanes o equipos es necesaria para conseguir los objetivos.
En este sentido los investigadores han introducido contenidos educativos acordes con los diferentes niveles de enseñanza-aprendizaje en los que se ha probado el prototipo. Estos contenidos tendrán que ser dominados por los alumnos-jugadores para acceder a más contenido del 'RPG' y superar los objetivos del juego. Para conseguirlo, tendrán que agruparse por clanes que competirán mediante la colaboración entre sus miembros guiados por el profesor o "Dungeon-Master" que les guiará en el proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando las actividades que propone el 'RPG'.
Para el diseño e implementación del protopipo basado en la tercera versión de las reglas del 'RPG' "Dragones y Mazmorras" también utilizaron la plataforma colaborativa de aprendizaje "Moodle" que da soporte a una amplia comunidad de usuarios y que por su diseño modular en código abierto permite introducir nuevas características de forma fácil y con tecnologías estándar.
En la Enseñanza Secundaría además también se empleó el popular"Word of Warcraft" o "WoW", debido a la gran afición de un gran grupo de estudiantes por el popular 'RPG' y por las relaciones que se generan entre los jugadores también fuera del videojuego.
La investigación, publicada en la revista Icono 14 como: “Videojuegos Educativos Sociales en el Aula” está fundamentada en los estudios e investigaciones internacionales que han sentado las bases y abierto el camino hacia las actuales líneas de investigación respecto a las posibilidades educativas y sociales de los videojuegos. Y analiza la evolución de las tecnologías y metodologías aplicadas al diseño de videojuegos educativos y sociales. Así como el proceso de diseño y aplicación del protopipo de 'RPG' utilizando metodologías educativas-colaborativas dentro de diferentes contextos educativos.
Si queréis saber cuáles fueron las principales conclusiones y aprendizajes que se obtuvieron de la utilización de los 'RPG' en las aulas, podéis leer la entrevista que le realizamos a continuación a la Profesora e Investigadora Carina González González.
Entrevistamos a Carina González González:
¿Por qué pensáis que los 'RPG' tipo Neverwinter Nights o World of Warcraft son un ejemplo de juegos educativos y sociales?
Los 'RPG' o MMORPG tipo Neverwinter Nights o World of Warcraft permiten la creación de un mundo virtual alternativo llamado “metaverso", que los jugadores pueden construir conforme van jugando. En este “metaverso” dentro del 'RPG' los jugadores interactúan por medio de avatares, socializando, comerciando y realizando diversas actividades que impactan directamente con el aprendizaje de competencias básicas, transversales y tecnológicas. Es bien conocido que la interacción social favorece el proceso de aprendizaje, ya que produce conflictos cognitivos mediados por la discusión y el intercambio de opiniones, que a su vez fuerzan a la reflexión y cambio cognitivo. Por otra parte, dependiendo el diseño de la actividad y el objetivo, permiten una mayor inmersión en la historia y contexto, trabajando mejor la empatía con los demás personajes y provocando un aprendizaje significativo.
Los objetivos perseguidos a través de la utilización de 'RPG' en la educación, buscan sobre todo la mejora de las competencias instrumentales, interpersonales, informativas y digitales, que incluyen las habilidades cognitivas, habilidades metodológicas, técnicas y del lenguaje, destrezas de trabajo en equipo, capacidad de autocrítica, compromiso ético, habilidades sobre cómo buscar información, seleccionarla, analizarla y extraer lo y la comunicación e interacción social (trabajo colaborativo, chats, foros). Por ello, podemos afirmar que a través de las actividades en torno al videojuego 'RPG', es posible contribuir a la utilización de tecnologías de la información y la comunicación y desarrollar las habilidades necesarias para un ciudadano del siglo 21.
¿Qué competencias o habilidades fomentan los 'RPG' en losjugadores respecto a los no jugadores?
En los 'RPG' el aprendizaje tiende a estar más centrado en la práctica y el ejercicio que a la memorización. Esto significa que el estudiante puede memorizar la respuesta a una pregunta que muestra muchas veces, pero sin entender las reglas subyacentes. Por otra parte, la mayoría de los juegos tienen un juego muy básico, a menudo derivados de los juegos clásicos o una simple aventura que tiene lugar en un mundo donde el jugador puede viajar.
Aunque no están diseñados para fines educativos, el uso de juegos comerciales de tipo 'RPG' como World of Warcraft abrir un mundo de posibilidades en la educación de hoy, permitiendo a los estudiantes colaborador y discutir ideas, posibles soluciones, y conectarse con otros estudiantes de todo el mundo. Así, los estudiantes sumergirse en una experiencia de aprendizaje que les permita enfrentarse a un problema, adquiriendo habilidades superiores de pensamiento.
Hay múltiples habilidades asociadas al rol de un "guildmaster" (uno de los papeles en el 'RPG' WOW), tales como: atraer, evaluar y reclutar a nuevos miembros, crear los programas de aprendizaje, enseñar a otros jugadores a trabajar juntos por un objetivo común, poseer habilidades de comunicación, comprender múltiples perspectivas (respetando e incluso aceptando la diversidad de puntos de vista), comprender una variedad de normas sociales y negociar ante un conflicto de opiniones; orquestar la estrategia del grupo y el pensamiento organizado, la gestión de conflictos, etc.
¿Cuáles son los principales beneficios de su aplicación en el aula frente a los métodos tradicionales?
Las actividades con juegos motivan a los alumnos y generan otros aprendizajes que contribuyen de forma notable al desarrollo de competencias básicas. Los alumnos muestran preferencia por estas actividades en comparación con las del aula normal; comentan entre ellos los resultados obtenidos; crean pequeñas comunidades y comparten información; solucionan problemas técnicos y se interesan por cuestiones técnicas relativamente complejas (redes de ordenadores, ajustes de la BIOS, etc.); organizan equipos, elaboran rankings, y se proyectan hacia la comunidad educativa (por ejemplo, en nuestra experiencia, han propuesto realizar un torneo o liguilla de “Assault Cube”); en el contexto del juego 'RPG' son mucho menos disruptivos y aceptan mucho mejor el arbitraje tanto de los docentes como de sus iguales; se muestran participativos y manifiestan sus preferencias para las siguientes sesiones.
¿Pensáis qué la tecnología avanza en el mismo sentido que el diseño de metodologías didácticas para la elaboración de videojuegos educativos?
La tecnología avanza rápidamente, mientras que la investigación y el desarrollo de experiencias educativas llevadas al aula va mucho más lenta. Sin embargo, es un área de creciente expansión y de interés para la comunidad académica, prueba de ello son los congresos y simposios, journals y grupos de investigación específicos sobre videojuegos educativos y aprendizaje basado en juegos que se están organizando de forma global en los diferentes países.
Las investigaciones que como la vuestra intentan implementar los videojuegos como medio educativo en las aulas, ¿Reciben apoyo por parte de las organizaciones en general y en especial de las educativas?
En nuestro caso, hemos tenido el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deportes (España) en el proyecto VIDEM (http://videm.es) y de la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI) del Gobierno de Canarias, en el proyecto SALUD.IN (http://saludin.es), ambos de I+D+i, en donde desarrollamos videojuegos educativos.
Tanto el hospital como los colegios en donde desarrollamos las pruebas con videojuegos y 'RPG', han recibido los proyectos de forma positiva y hemos contado con su total apoyo para su desarrollo.
Otra pata importante en los videojuegos educativos son los padres.
Creemos que la sociedad debe conocer los potenciales beneficios de los videojuegos, ya que hay una creencia de que el bajo rendimiento escolar de los chicos es debido a los videojuegos, cuando no necesariamente es así, sino que por el contrario se pueden aprovechar sus múltiples beneficios educativos y su potencial motivador.
¿Es necesario por parte de los docentes tener habilidades en el manejo de las TIC así como informáticas para la implementación de videojuegos educativos en las aulas?
Depende. Se requieren unas competencias básicas tecnológicas para manejar y crear actividades en el aula, no más de las que necesitan para crear otro tipo de actividades educativas con TIC. En el caso de que el profesor o profesora quiera crearse su propio videojuego, entonces sí requerirá de un mayor dominio de herramientas informáticas.
¿Por qué existe la creencia errónea y generalizada de que los videojuegos generan agresividad y aislamiento? Cómo os ha afectado esta idea preconcebida y negativa a la hora de utilizarlos como medios educativos y sociales.
Esta creencia errónea tiene su origen en el debate sobre la TV. Asimismo, se impulsa esta creencia a través de los mensajes erróneos y confusos que se dan en la prensa, y en los personajes que muchas series nos muestran sobre los jugadores. Quizás haya que hacer un mayor énfasis en la divulgación de los potenciales beneficios de los juegos, y en la formación de los padres y educadores en como seleccionar los títulos de los juegos que van a jugar sus hijos o estudiantes.
¿Por qué son importantes las técnicas colaborativas en el diseño y la jugabilidad de un videojuego social y educativo?
Tener en cuenta en el diseño los patrones y características de aprendizaje colaborativo y de jugabilidad, garantiza su inclusión y posterior medida o verificación de cumplimiento de estos aspectos. Por tanto, aumenta y garantiza la calidad del videojuego educativo-colaborativo.
En los 'RPG', cada jugador adopta un rol determinado dentro de su grupo o clan (curandero, guerrero, enano, elfo...) y el papel de máster o líder es compartido entre sus miembros. ¿Por qué es importante el intercambio de roles y el liderazgo compartido en los procesos de enseñanza/aprendizaje?
El intercambio de roles en los procesos de enseñanza-aprendizaje ayudan a ponerse en el lugar del otro, o sea, permiten trabajar la competencia de “empatía”. Esta competencia es de suma importancia para el trabajo en equipo, ya que conoceremos y comprenderemos el esfuerzo de cada individuo para lograr el resultado global. Asimismo, se puede trabajar la competencia de liderazgo, de forma rotativa o de forma compartida, a través de la responsabilidad individual y la interdependencia positiva. Esta habilidad es actualmente, una competencia profesional muy valorada por las empresas.
A menudo los videojuegos son muy competitivos, ¿hasta que punto consideráis que la competición favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje?
La vida es competitiva. La competitividad en el juego, es una simulación que produce un aprendizaje significativo. Aunque puede provocar frustración, en los videojuegos puede aprovecharse esta emoción como motor para la autosuperación. Asimismo, puede ser un elemento motivador para ciertos jugadores.
La introducción de adaptaciones y avances tecnológicos en mandos y videoconsolas como: sensores de voz, movimiento o la realidad aumentada favorecen el acceso de las personas con deficiencias o discapacidades físicas, psíquicas y/o sensoriales a las nuevas TIC, así como a los videojuegos. ¿En qué medida contribuyen los videojuegos a la integración social de estas personas?
La brecha digital también incluye a los videojuegos. La accesibilidad en videojuegos es un tema trascendental, son una forma de ocio digital, con objetivos desde educativos hasta rehabilitadores. Por tanto, las nuevas formas de interacción, la personalización, la accesibilidad de contenidos digitales y audiovisuales contribuyen a la integración y normalización de las personas que presentan alguna discapacidad.
Después de diseñar, programar y probar vuestro 'RPG' basado en el Neverwinter Nights en distintos niveles educativos ¿cuáles son las conclusiones que a vuestro juicio son más relevantes para la aplicación social y educativa de los videojuegos? ¿qué es lo que más os ha sorprendido de la experiencia?
Los resultados de las experiencias educativas con videojuegos multijugador en red en las aulas nos permiten afirmar que, sigue existiendo una percepción errónea cultural sobre el potencial educativo de los videojuegos y que hay una persistente y arraigada dominación de clases teóricas en nuestros sistemas educativos. Los videojuegos educativos promueven el desarrollo de habilidades técnicas y sociales, no sólo como parte de las actividades diseñadas y realizadas dentro del mundo virtual, sino también fuera de ella, en el mundo real.
Los videojuegos educativos cumplen una función muy motivacional que favorecen la inmersión y el aprendizaje de una forma "natural". Nuestras investigaciones muestran que, a pesar del contenido, el tipo más importante de aprendizaje en los juegos, es el aprendizaje social que se da en las comunidades de juego. Estas comunidades se desarrollan alrededor de cualquier juego, siempre y cuando su duración no sea demasiado breve.
Por ejemplo, en la experiencia realizada en secundaria, los alumnos se habían embarcado, por propia iniciativa y con el proceso de socialización en la escuela como catalizador,en un proyecto educativo paralelo ('RPG' Word of Warcraft) en el que debían adquirir las habilidades para:
- Instalar y mantener el software para el servidor del 'RPG', incluyendo también un servidor web en el que estaban hospedados los foros.
- Buscar en internet y leer documentación en inglés sobre el 'RPG' (y usar métodos de traducción automática).
- Organizar, distribuir tareas, y asignar roles especializados en el 'RPG', incluyendo la organización de turnos para ser "master"* dentro del servidor de juegos.
- Crear un conjunto de reglas y hacerlas cumplir, incluyendo un sistema de mediación y "juicios" para los casos dudosos.
- Discutir en el seno de la comunidad del 'RPG', qué mejoras habría que hacer en el servidor (cambios de reglas, instalar paquetes de contenidos, etc), defendiendo cada cual sus puntos de vista de forma razonada y adoptando consensos. En este punto es interesante señalar que, aunque no existía una estructura de liderazgo "formal", se asignaba más peso a las opiniones de dos líderes, en primer lugar y de los que pagaban el servidor, en segundo lugar. Sin embargo, puesto que varios de estos servidores compiten por un público, las decisiones debían agradar al mayor número de componentes de la comunidad. Es destacable mencionar en este punto, cuando los profesores deben hacer grandes esfuerzos para que los alumnos lean y escriban, como los jugadores empleaban numerosas horas no solo en leer estos foros sino también en escribir en ellos, lo mismo que en el seno del juego, donde la comunicación se lleva a cabo de forma escrita. Ciertamente la escritura contiene faltas de ortografía y abreviaturas, pero cumple su cometido comunicativo en este contexto.
Por último, es de particular interés constatar como en el juego 'RPG', los alumnos reproducen los esquemas sociales que perciben en el mundo adulto: las estructuras económicas y de propiedad, los modos de reciprocidad e intercambio (mediado por las "Monedas de oro" del RPG), el reparto de poder y la asignación de prestigio.
¿Seguireís trabajando en la investigación respecto al uso social y educativo de los videojuegos? ¿Hay muchas investigaciones en este sentido a nivel mundial?
Seguimos trabajando en la investigación, actualmente estamos inmersos en diversos proyectos de investigación relacionadas con los videojuegos activos (exergaming) y videojuegos educativos para la enseñanza de hábitos saludables y habilidades sociales.
Como se ha mencionado anteriormente, tenemos vigente distintos proyectos de investigación (VIDEM: http://videm.es y SALUD.IN: http://saludin.es) que hacen posible continuar la línea de I+D+i iniciada sobre videojuegos educativos. La línea de investigación en videojuegos educativos, como ya se ha mencionado anteriormente, es un área emergente y de gran interés para los investigadores en este tema. Por ejemplo, en España, en 2012, se ha celebrado el I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (http://www.uv.es/ordvided/) o en Europa ya existe un evento regular que auna a los investigadores, el European Conference on Games Based Learning “EGBL” (http://academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2012/ecgbl12-call-papers.htm).
¿Cómo pensáis qué serán los videojuegos del futuro?
En los videojuegos del futuro y también en los RPG la interacción será natural y gestual, sociales y accesibles a todos y todas. Producirán una inmersión total en el juego y reaccionarán a nuestras emociones, analizando además el lenguaje natural para incrementar nuestra experiencia de usuario.
Conclusión:
Como jugadora y Educadora Social, considero que el potencial tanto educativo como social de los videojuegos y 'RPG' es enorme debido a sus características interactivas, las tecnologías que los sustentan y las metodologías educativas-colaborativas y sociales que se pueden emplear en su diseño para la aplicación a múltiples situaciones sociales. Los estudios aplicados como el que os hemos presentado con 'RPG' son los que sientan las bases para su futura introducción en estos ámbitos, modernizando la educación y adaptándola a las necesidades de la sociedad del siglo XXI.
Como no podemos perder de vista que el componente social es uno de los principales atractivos para muchos jugadores de 'RPG' y el aprendizaje principal, queremos conocer la opinión de un gran experto y líder de 'RPG' acerca de sus posibilidades reales a nivel educativo y social en un contexto informal.
¡No os perdaís el próximo viernes la entrevista que le hemos realizado a Badenaras en 'RPG' dentro y fuera del aula Vol. 2!
Vía | Icono 14
Página Oficial | 'RPG' Videojuegos Educativos Sociales en el Aula
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