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Assassin's Creed producciones

Hace unos pocos días me vi en el cine sin saber muy bien cómo me habían engatusado para estar sentado ante el desenlace de la saga 'Crepúsculo'. Sin siquiera tener mucha idea de lo que antes había pasado en 'Crepúsculo'. Y allí, mientras veía desfilar a vampiros que van al instituto y tienen hijas sin entender nada de la paja mental que vestía aquel sinsentido embadurnado de maquillaje blanco y fría fotografía, me planteé qué podría pasar si en los videojuegos las grandes producciones podían acabar como el cine. Con vampiros a lo 'Crepúsculo' y héroes a lo 'Transformers' de Michael Bay.

Los signos de fatiga en el sector son los mismos. Este año las grandes producciones, los juegos denominados AAA, han salido muy caros. Carísimos. Y además ha costado mucho venderlos. Todo lo que no es 'Call of Duty', 'Fifa', 'Halo' o 'Uncharted' no vende lo suficiente. Además, Epic y su Unreal Engine avisaron que la siguiente generación será más dura para crear buenas producciones en cuanto a dinero se refiere.

¿Hemos de empezar a rezar? No lo sé. Pero yo pongo mis esperanzas en las producciones 'indie' y más económicas. Todo con tal de que el único vampiro en los videojuegos siga siendo Vamp en 'Metal Gear' y no empecemos a ver romances vampíricos pasados de azúcar en nuestras futuras consolas.

La verdad es que las ventas no están yendo bien del todo. Capcom puso toda la carne -y todos los yenes- en el asador con 'Resident Evil 6' y, tras parecer que iban a arrasar, las ventas frenaron en seco y al final ha anunciado revisiones en sus cuentas por lo gastado y no recuperado en producciones como el clásico de zombies. Y hasta ahora, para aupar las ventas lo único que se ha hecho ha sido competir para crear más y más grandes producciones.

Este año hemos visto el regreso de 'Resident Evil', pero también 'Mass Effect 3' y 'Assassin's Creed 3'. Y para aparecer el año próximo, recién acabados, esperan pelotazos como 'DmC', 'Metal Gear Rising: Revengeance', 'Gears of War: Judgment' o 'The Last of Us'.

¿Cómo es posible que nos planteemos que están mal las grandes producciones ante semejante panorama? Porque, precisamente, parece una huida hacia adelante. El último gran golpe. Pero con las next gen y lo que han caído las ventas, podría ser que estuviésemos ante un cambio de ciclo que afecte a las producciones más importantes.

Un buen ejemplo lo dio el ex productor de Bioware Trent Oister, que se plantó ante EA con un buen proyecto y vio cómo le cerraban las puertas en las narices por no ser lo que las grandes producciones han de ser para las productoras. Y el bueno de Oister acabó saliendo de Bioware y dedicándose a producciones menores y a 'Baldur's Gate'. ¿Por qué? Para él, los juegos AAA "son como una pelea a cuchillazos en un callejón sin salida: no hay manera de salir de allá sin heridas serias".

Cada una de las grandes producciones, de los juegos triple A, se va a los 30 o 40 millones. Se ha de licenciar un motor gráfico, tener a un equipo de cien personas y trabajar de tres a cuatro años, aunque algunas productoras no dejen más de 12 meses. Y no siempre sale rentable...

 

Todo lo que no sea 'Fifa' o Gears of War' no se aguanta en ventas

 

Gears of War  Judgment Grandes producciones

 

Y los mismos desarrolladores, como el bueno de Oister, no ocultan que están aterrados con el futuro de la industria. Sale muy caro crear un triple A o grandes producciones, y la fuerte inversión no garantiza el éxito. Haya o no haya una buena idea. Así que visto el panorama ya se habla de producciones menores y abandonar los AAA muy en breve. Algo que quizás no esté tan mal, teniendo en cuenta que un juego como League of Legends en PC tiene más jugadores que 'Black Ops' en todas sus plataformas.

Además, en PC se está evolucionando hacia este gran sector. Las ventas de las grandes producciones en ordenador, tan afectadas por la piratería, están bastante afectadas. La propia Valve, que controla gran parte del mercado, no quiere dar cifras. Y en cambio, algo como 'Hotline Miami' vende 130.000 copias en siete semanas en Estados Unidos. Teniendo en cuenta que algunos pelotazos japoneses venden diez mil copias en sus primeras semanas, hablamos  de más de 13 veces esas ventas.

 

Menos grandes producciones y más juegos de autor

 

Deadlight grandes producciones

El problema es que en el mundillo consolero todo es muy diferente. Los PC se han preparado mejor para los tiempos futuros, y los desarrolladores de consolas no se han enterado. Necesitan modelos más abiertos que las propias tiendas de XBLA y PSN. Y de cara a 2013 aún será más palpable la necesidad de que se abran las plataformas para que cualquiera pueda desarrollar y vender en ellas.

Los juegos no son baratos. Baratos de hacer, me refiero. Igual que el cine, que no ve grandes producciones en masa desde la época de Spielberg. Y si pasa como en el cine, con suerte podríamos tener cinco o seis pelotazos de las distribuidoras con más fuerza cada año. Irrational, Ubisoft o Naughty Dog, por ejemplo. Y el resto serían juegos de pequeñas productoras y estudios menores. Juegos 'indie' con menos posibilidades pero capaces de tocar la fibra a más de uno.

No es un escenario malo. Es más, podría llegar a ser muy positivo. Existen joyas del calibre de 'Deadlight', de los españoles Tequila Works, que pasan desapercibidas sólo por no tener el paraguas de ninguna gran distribuidora. Es lo mismo que en el cine, que tienes grandes lanzamientos como 'Avatar' de James Cameron, pero también películas de altísima calidad como 'La última noche' de Spike Lee, que hacen que nos olvidemos de que el cine está poblado de vampiros que se casan y tienen descendencia.

 

Programar para la siguiente generación... aún mucho más caro

 

 

Otro problema añadido es lo que costará programar para la nueva generación. Ya lo avisó Epic cuando desarrolló Unreal Engine, tras haber estado enfrascados en la demo tecnológica de 'Samaritan Unreal Engine 3', que es la muestra de cómo llevar su desarrollo a las sucesoras de las consolas actuales. Según Epic, la demo -de la que ojalá algo aprovechen para un juego en el futuro- les costó más de lo esperado. Y según sus cálculos programar para las futuras máquinas costará el doble.

'Samaritan Unreal Engine 3' necesitó cuatro meses de arduo trabajo para esas 30 personas. Demasiado para lo que al fin y al cabo no era más que una demo tecnológica para mostrar el poderío de Direct X 11 y las futuras generaciones... en únicamente tres minutos.

Así que este será otro gran reto. Yo, de momento, me preparo para esperar más juegos 'indie' y producciones que aporten lo que por ejemplo 'Resident Evil 6' es incapaz de darme hoy en día.

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