feed twitter facebook Google+ youtube

El ser humano es una máquina perfecta.
Bien se encargan los anuncios de coches y los programas matinales de televisión Española en recordárnoslo siempre que pueden. Y tan cierto es, cómo que nuestro cerebro funciona de una manera muy concreta siguiendo los mismos patrones para todo ser humano.

Todos los niños del mundo, nazcan en el entorno que nazcan, suelen jugar a los mismos juegos sin importar su estatus social. Esconderse, correr para atrapar al compañero, montar cosas imaginarias, lanzar objetos, o simular situaciones de la vida real, ya sean con muñecos o escenificándolas.

En el fondo todos funcionamos igual, porque es lo que nuestra genética quiere que hagamos. Quiere que de bien pequeños aprendamos las bases para sobrevivir, a sobrevivir como lo hicieron nuestros antepasados durante cientos de miles de años donde el entorno no era tan 'agradable' como el actual. Y es por ello que aprendemos a escondernos o a correr de cara a evadir el peligro, a buscar a alguien escondido para encontrar a esa presa y luego poder cazarla corriendo, lanzándole algo o tendiéndole una trampa.
Nos sirve para inventar nuevas armas o mejorar nuestras chozas. Nos sirve imaginar situaciones para poder afrontar luego las relaciones sociales entre tribus vecinas, o para encontrar pareja. Incluso nos sirve para aprender a criar a nuestros hijos y sus cuidados.

Pero, ¿y esto porqué?

Leer Más


Esta semana por culpa del maldito parné se nos ha ido una de las grandes. De aquellas que marcan un antes y un después y no se van sin dejar huella. Disney cierra LucasArts y nos deja a todos con una lagrimita en los ojos. Especialmente a aquellos que somos de la vieja escuela. De los que nos criamos sin Internet.

Con 'Maniac Mansion' descubrí qué era esto de las aventuras gráficas y lo duro que podía ser encontrar cómo dar el siguiente paso. 'Indiana Jones y la Última Cruzada' me fascinó. Poder elegir pilotar una avioneta o ir en Zeppelin me dejó sin palabras. Palabras que casi sobraron con la magia de 'Loom'.

¡Me llago Guybrush Threepwood y quiero ser pirata!
'Monkey Island' llegó para coronarse. Grog, monos de tres cabezas y humor en cada esquina.
¿Y su segunda parte? El mejor juego de Lucas.

'Indiana Jones and The Fate of Atlantis' me hizo amar el género. No podía pensar en un personaje con más carisma que Indy en una aventura nueva con tres maneras de jugarla distinta. ¿¡La Atlántida!? Shut up and take my money!

Éxito que superaron gracias a la locura e innovación de 'Day of the Tentacle'. Mi favorito. Viajes en el tiempo y tentáculos con ganas de conquistar el mundo. Nunca se me olvidará el momento en el que tras cortar el árbol pude jugar en el futuro. Fantástico.

Leer Más


Ya hacía meses que no hacía una Firma Xpress, es por ello que hoy no haré una entrada al uso, si no más bien un pequeño análisis de la situación actual de la industria en el terreno móvil.

Y es que la industria del videojuego está en constante cambio, adaptándose a los gustos de los jugadores con pequeños cambios, como podrían ser la ergonomía de los mandos o la aparición de nuevos géneros cuando parecía que ya estaba todo inventado. Pero a veces hay cambios drásticos que cambian de forma importante las bases asentadas, como por ejemplo en su momento fue la aparición de las portátiles, o la reciente llegada del mercado 'casual'.

Pero hay un cambio en concreto que me preocupa.
Tras la llegada del iPhone, Apple eligió un camino que a priori parece acertado. Crear una plataforma donde cualquiera con unos mínimos conocimientos pueda crear juegos de bajo presupuesto y que forzosamente eran juegos 'sencillitos' (debido las limitaciones de hardware del teléfono) sin mucho alarde tecnológico. Principalmente pensados para que pequeños desarrolladores, ya fueran amateurs o profesionales, dieran rienda sus habilidades. Hasta aquí, todos ganamos. El usuario por comprar juegos entretenidos a bajo coste y el desarrollador por poder dedicar 2 o 3 meses de su tiempo a hacer un juego con poco riesgo.

El éxito del iPhone y el iPad (y más tarde el asentamiento de Android) hizo explotar el mercado, y ahora prácticamente todo el mundo tiene acceso a esas apps. Por decirlo de alguna manera, ha empezado lo que para mi es, 'la burbuja de las Apps'.

Leer Más


¿Cuánto estás dispuesto a pagar por algo que ya has jugado? ¿Cuanto vale rememorar aquellas vivencias pasadas que tan buenos momentos te dieron? ¿Cual sería un precio justo por jugar a las viejas glorias pero esta vez en una nueva consola?

Esa es la pregunta que me he estado haciendo estos días tras echarle un ojo a la eShop de 3DS y ver varias reliquias a precios excesivos para juegos de hace 20 años.
Y ahí fue cuando me acordé de que esto ya lo había vivido unos años atrás, cuando aun jugaba a mi Wii antes de que perdiera la fe en su catálogo. Y es que su Canal Tienda es exactamente lo mismo. Precios abusivos de 8€ (de media) por juegos de recreativa de hace 25 años o consolas de hace 15.
Leer Más


Me gusta.
Me gusta como la industria española crece paso a paso. Como se va notando que en España nos hacemos grandes, que se nos toma en serio, que generamos negocio... Que movemos dinero.

En el Gamelab hay dos caras, una la de cara al público, la de los chavales (y no tan chavales) que van a probar las últimas versiones de sus juegos favoritos. De los apasionados por el placer de jugar que vienen disfrutar y compartir con los demás su afición. Y la otra es la de los profesionales que se reunen para crecer como industria.

Y es sobre ellos de lo que quiero hablar hoy. Sobre lo que representa el Gamelab para nosotros los desarrolladores.
Mola mil ver cada año las mismas caras entre los asistentes. Gente que has conocido entre charla y charla, conocidos de alguien, nuevos ponentes, compañeros de birras tras el duro día y gente con muchas ganas e ilusión. Personas que no veías desde hacía dos años pero que ahora presentan juego y vuelven a estar ahí. Joer, que el Gamelab une.

Motiva ver la gente que va a las charlas con ganas de aprender. Como gente que quiere entrar en la industria viene a tu estand a entregarte su curriculum con toda la ilusión. Artistas, programadores, músicos, animadores... Hay gente de todo tipo, desde amateurs que justo empiezan hasta gente con mil tiros pegados pero que por desgracia ahora están en paro.

Poco a poco Gamelab ya no es solo una plataforma nacional si no que también sirve para proyectarse de manera internacional. Compañías, publishers, prensa y compañías de todo el mundo se pasaron por allí con muy buenas intenciones para todos nosotros. Y no se fueron con las manos vacías.

El Gamelab MOLA. ¡Y que siga así durante muchos años más!

¡Hasta el año que viene! 😉


Que a un extranjero como Shigeru Miyamoto, que prácticamente es un desconocido para el 90% de la sociedad, se le haya concedido el premio Príncipe de Asturias de la Comunicación es todo un acontecimiento en nuestro país.

Poco hay que decir. Se ha hecho justicia y hemos dado un paso adelante.

Una industria ninguneada por las instituciones y por esa parte 'rancia' del país que sigue pensando que los videojuegos son cosa de niños y que genera adolescentes asesinos si juegas más de 1 hora al día al mismo juego, ha subido otro pequeño escalón.

Poco a poco vamos ganando terreno y reconocimiento como la máquina cultural y económica que somos que actualmente es la base de la economía del ocio audiovisual.

La parte invisible de la asignación de este premio, así como la de ser reconocidos como industrial cultural, se lo debemos a Ivan Fernández Lobo, presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas que ha movido cielo y tierra para lograr estos dos acontecimientos. Necesitamos gente que ayude a reforzarnos como industria y a posicionarnos como el referente cultural que debemos ser.

¡Muchas Gracias Ivan!
¡Felicidades Miyamoto!


En el mundo del desarrollo de videojuegos existe un concepto llamado 'crunch' al que todos temen. Especialmente el 'trabajador raso'.

'Crunch' es el nombre que recibe una época de máxima actividad laboral donde a casi todo el equipo de desarrollo le toca hacer mogollón de horas extras durante varios días con tal de cumplir los plazos y las tareas que tenían programadas. Es en época de crunch donde los litros de cafeína y Redbull suelen correr por las oficinas y me consta que en más de una empresa alguno se ha llevado su saco de dormir al trabajo. Y es que es durante esos días/semanas cuando el estudio se transforma en un lugar donde se come delante del ordenador y se necesita más ventilación en el ambiente.

Mal nos pese el 'crunch' es una realidad ampliamente aceptado en nuestra industria y debería ser evitada a toda costa. Los motivos por los cuales una empresa ha de entrar en modo 'crunch' pueden ser la mar de variados, ya sea por una mala planificación, por exigencias de última hora del publisher, por la mala gestión del productor, o simplemente por haber ido retrasando el desarrollo y tener que dar el callo en un estirón final.

Sea por lo que sea, como no tenemos sindicatos ni nada parecido, estas técnicas que en muchos casos rozan lo ilegal se siguen aplicando por el bien del proyecto en el que se trabaja ya que si no se llega a los plazos pactados peligra todo el organigrama y eso si que no se puede permitir. Como siempre, y por desgracia, siempre pringan los mismos cuando en la mayoría de las ocasiones la culpa la tienen los de arriba. Aunque no siempre es así claro.

En A Crowd of Monsters, por diversos motivos, estamos ahora mismo en nuestro primer crunch. Y aunque no es de los más duros que hemos vivido, lo afrontamos como los héroes afrontan sus batallas. Dejamos de lado nuestras vidas durante unos días por el bien un juego. ¿¡Merecerá la pena!? Seguro que sí.


Desde Lost que no se debatía tanto sobre un final, y no es para menos. Sabían perfectamente que iban a llover ríos de tinta tras él.

Antes de acabar el juego mi mente prejuiciosa pensaba, 'malditos llorones estos fans indignados con el final. Seguro que no es para tanto'. Y en mi caso no lo ha sido, pero ahora SI que los entiendo, y comparto en parte su frustración. Dentro de todo, me parece un final digno, pero considero que no es el final que se merece esta saga.

Cada uno vive la experiencia de Mass Effect con más o menos intensidad y se vincula más o menos con su universo y sus personajes, porque en el fondo, la saga va de eso, de las relaciones con ellos, de sentirte vivo dentro de ese universo y de la máxima constante del 'si quieres, puedes'. Eso es lo que la hace grande y épica. Lo que te hace querer seguir jugando por encima de su jugabilidad y de dedicarle el gran numero de horas que le dedicamos.
Pero cuando no todo el mundo ve reflejado en su final lo que para ellos ha significado Mass Effect, es donde llegan los problemas.

Habrá que esperar a que saquen el tan manido DLC que deje satisfechos (o no) a buenos y extraños, pero desde luego que un DLC sea necesario para que una gran parte de tus fans se sientan compensados no es algo positivo.
Realmente es una decisión muy arriesgada por parte de BioWare el cerrar una saga como esta de la manera en la que lo han hecho. Se han de tener muy buen puestos.

De todas maneras, indignados, que el final no os empañe los momentos vividos de la que seguramente sea a día de hoy la mejor trilogía del mundo de los videojuegos.


Lo que está sucediendo con GAME es algo que se veía venir y que además les acabará sucediendo también a otras grandes tiendas en un futuro próximo.

Le pese a quien le pese, la venta de juegos en formato físico ya ha empezado su cuenta atrás. Día a día la descarga digital va ganando terreno y no es de extrañar cuando plataformas como Steam o los propios bazares de Apple, Sony o Microsoft cada día son más fáciles de utilizar y disponen de un catalogo más amplio. Sí que es verdad que los precios no son todo lo ajustados que deberían, pero al menos no hemos de desplazarnos hasta la tienda y la entrega es 'inmediata'.

En la venta de juegos el margen de beneficio que se ha llevado la tienda respecto al precio real del juego ha sido abusivo, y lo saben, pero ahora ya es tarde para tirarse atrás cuando en todos sus números han contado siempre con esos beneficios.
Con altos precios la gente deja de comprar, y si la gente deja de comprar se pierde dinero, así pues tenían que inventar algo para que la gente siguiera comprando en sus tiendas, y así es como apareció la venta de segunda mano.

Tener en la misma tienda 2 versiones del mismo juego, una cara pero nueva y otra barata pero usada, es pan para hoy y hambre para mañana porque estás mordiendo la mano que te da de comer. En cada venta de segunda mano nadie de los que han participado en la creación de ese juego (desde los creadores hasta la distribuidora) ven un duro, solo la tienda ve beneficios. Y como no, ¡el dinero ha de ir a quien se lo merece! No es de extrañar pues que los implicados castiguen a las tiendas y se busquen formas alternativas de vender sus productos sin tener que pasar por las manos de terceros.

Las tiendas físicas no tienen fácil el camino para salir de esta, si es que realmente pueden escapar de lo que se antoja de antemano una carrera ya perdida. Quién sabe, sólo el tiempo nos dará la respuesta.


David Cage lo ha vuelto a hacer. Nos ha conquistado.

'Kara' es una de esas piezas bellas, emotivas, brillantes... perfectas que se guardarán en el cajón para dentro de unos años volver a visionarlas y seguir disfrutándolas.

La capacidad de mostrar tu poder tecnológico mediante la creación de un corto como este no está al alcance de cualquiera. Ellos tienen la enorme suerte de ir cogidos de la mano de alguien como Sony, pero aun así, es algo que deberíamos agradecerles, no solo por poder disfrutarlas, sino porque nos hace crecer como industria. Ojalá otros siguieran su ejemplo.

Esos ojos dicen una barbaridad. Sientes realmente su sufrimiento y durante varios segundos notas perfectamente un nudo en la garganta. Se te corta la respiración, y no es para menos.
Con su anterior corto 'The Casting' consiguieron exactamente lo mismo. Y la evolución es ABISMAL.

Me quito el sombrero ante usted señor Cage. Al terminar el vídeo pensé, 'seguramente él no haya tenido nada que ver', y no podía estar más equivocado; escritor y director. Que osadía.

No le volveré a subestimar. Gracias por acercarnos un poquito más a las artes tradicionales y mil disculpas por dudar de usted. Tiene toda mi admiración.

Esta web utiliza 'cookies' propias y de terceros para ofrecerte una mejor experiencia y servicio. Al navegar o utilizar nuestros servicios, aceptas el uso que hacemos de las 'cookies'. Sin embargo, puedes cambiar la configuración de 'cookies' en cualquier momento. | más información