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Patrice Desilet ex Ubisoft

Patrice Désilets es un hombre entrañable. No sólo porque sea el padre de 'Assassin's Creed'. Sino por su forma de vida. Alguien que nació para aportar mucho al mundo de los videojuegos y que merece estar donde está. Cuando habla de lo que es lo suyo -todo esto que empezó con sprites-, es como si un aura le envolviese. Y engatusa al personal con menos de un minuto de charla.

"No sé nada acerca de crear videojuegos". Con esas palabras ha empezado a dirigirse a un público entregado en el Gamelab de Barcelona. "A mí lo que me gusta es crear historias entre amigos". Y sin duda ha creado más que historias. Aunque si él no sabe de qué va todo esto, ¿quien tiene idea alguna? Porque en una hora ha dado una clase magistral sobre cómo innovar y acerca de una bonita trayectoria.

Mucha gente irá a lo interesante que ha dicho Désilets sobre el futuro. "Los juegos AAA volverán a ser rentables, sea online o cómo sea". Porque realmente cree en el futuro en la nube: "¡El futuro es digital, nena! No hay nada que hacer contra ello". Pero tenemos mucho más. Hoy os ofrecemos los detalles de una trayectoria como la del creador de 'Assassin's Creed'. ¿Quieres saber cómo lo hizo para llegar tan alto? Os lo contamos con detalle.

Patrice Désilets, además de entrañable, es un tipo particular. Su padre era profesor universitario, pero por pura rebeldía rechazó ir a la escuela privada. Quería ir a la pública, a la de su barrio. En Quebec, la zona francófona de Canadá. Chico rebelde de joven, llegó a vivir tres años en Ruanda por motivos que ni él mismo logra entender.

"Hoy estoy en Barcelona, me parece alucinante; un día estás jugando a Choplifter y a la que te das cuenta, improvisando, te ves creando un juego que vende millones de copias y acabas en... ¿Barcelona?", ha manifestado hoy en el Gamelab. Y sin embargo, tiene razón en que nunca nada estuvo en sus planes. Todo fue lográndolo al vuelo. Como quienes crean las más pintorescas obras.

Désilets quería ser actor. Le gustaba todo eso del cine. Pero lo de posar ante las cámaras no se le da bien. "No tenía ese algo especial que has de tener", dice sonriendo. Así que prefirió estar bajo las cámaras. Sin embargo, no pensó que sería en el mundillo de los videojuegos.

Porque los videojuegos, para él, eran su mayor entretenimiento. Desde que sumaba seis añitos. Recuerda Désilets con especial cariño 'LodeRunner' y 'Choplifter', a los que jugaba en su Apple II. "Nunca, nunca, pero nunca quise ser diseñador de videojuegos. Y entonces llegó Ubisoft", algo que le cambio la vida en un sentido que no esperaba. "No sé qué hago aquí en Barcelona".

 

Un aterrizaje 'forzoso' en Ubisoft

 

Cliff Bleszinski-Xbox 360

¡Qué bien le hubiese ido a Désilets un móvil en 1997! Tuvo que contactar con Ubisoft mediante un teléfono fijo y unas páginas amarillas.

 

Su madre trabajaba para el Gobierno de Montreal. Rellenaba papeles de la gente importante, una funcionaria más. Pero un día le tocó rellenar unos papeles que trataban de la primera compañía de videojuegos interesada en aposentarse en la ciudad. Y entonces pensó en su hijo. "Montreal quería atraer talento y ofreció un buen montón de dinero a Ubisoft porque fuesen allí, así que firmaron un acuerdo e iban a necesitar gente", explica Désilets.

Por supuesto, ¿qué tenía que ver nuestro amigo Patrice con ellos? Absolutamente nada. Él era un chaval de veintipocos años, desempleado y con muchas ganas. Lo único era que tenía la información privilegiada de que una gente quería montar una compañía de videojuegos en Montreal, al lado de su casa. "No se había hecho público, no lo sabía nadie y tenía que aprovechar esa oportunidad".

"Le envié mi currículum a Ubisoft, era el año 1997 y se trataba del primer email que enviaba en mi vida". Y le contestaron que antes tenían que ir a la ciudad a ver qué tal. El caso es que logró enterarse de cuándo iban a venir a hacer entrevistas con gente local, pero a él no le llamaron. No se rindió y lo único que se le ocurrió fue usar el teléfono.

Y eso que, si hay algo de Patrice Désilets dice odiar, es usar el teléfono. "Lo odio con toda mi alma". Pero ahí se vio él, con la única opción de usar un teléfono y una guía telefónica de las de cuando no existía Google. Por orden alfabético, llamó a todos los hoteles de Montreal, preguntando por el jefe de Ubisoft. "Hasta la letra S no me contestaron, estaban en el Sheraton". Menuda cruzada telefónica tuvo que vivir el hombre que odia el teléfono.

El caso es que Désilets dijo que llamaba por las entrevistas. "Le dije que llamaba por lo del puesto para guionista, y entonces me contestaron que la entrevista era sólo para diseñador de videojuegos, y yo mentí. Sólo podía mentir, les dije que claro, era para diseñador; y me dijeron de vernos al día siguiente". Para que luego digan que mentir en el currículum está feo. Ni idea de diseñar y ahí se plantó con lo suyo.

Lo mejor de todo es que coló. "La noche antes estuve hasta tarde leyendo revistas de tecnología y mirando cómo estaba el sector". Toma ya. Y le contrataron. Pidiéndole que diseñase 'Hype', un juego de Playmobil para la primera Playstation. "Me dijeron que tenía una semana para hacerlo, y de Playmobil yo nada. De pequeño jugaba a Lego. Nunca nada sale bien, has de lograrlo tú".

 

Un diálogo con el jugador

 

Siendo de Lego y sin idea alguna de Playmobil, Désilets logró salvar los muebles. En aquel momento, año 1997, Ubisoft Montreal era un pequeño estudio de 50 personas. "Encima éramos todo hombres", lamenta.  Ahora son 5.000 personas. Y muchas de ellas mujeres.

En aquella época, hubo algo que marcó a Patrice Désilets. "El cine es un monólogo, ellos te cuentan algo y no se puede cambiar; sí, vale, puedes twittear que la película es un calamar, pero aún así se quedará igual. En cambio, los juegos son un diálogo".  Y tiene buena razón.

Al ser un diálogo, lo que prima para él es que "un juego ha de ser muy fácil de controlar con el mando, la dificultad ha de estar en pantalla". Por eso con algo como 'Assassin's Creed' en seguida nos familiarizamos con los controles, pero nos resulta difícil lograr las proezas que se exigen.

Todo esto lo puso en práctica mejor con su segundo juego, 'Donald Duck' para Playstation 2, que además era un juego de lanzamiento. "Todo el mundo se volvía loco con los polígonos, ¡tenemos polígonos! Eso decían siempre, pero lo importante no era aquello". Quizás lo fundamental era copiar. "Vale, lo reconozco. Lo que hice en 'Donald Duck fue coger cosas de 'Super Mario' y de otros plataformas y ponerlas por aquí y por allá; ¡no lo he vuelto a hacer nunca más! Pero copié vilmente".

Y sin embargo, aquel 'Donald Duck' de Patrice Désilets llegó más lejos de lo esperado. Y no hablo de ventas. Sino de algo más allá. Los siguientes juegos de Désilets fueron de la saga 'Rainbow Six', y quiso incluir nuevos elementos que aportasen algo al género shooter. "Cambié muchas cosas en 'Rainbow Six' por las que me felicitaron; y todos los cambios que hice... fueron elementos añadidos que saqué de lo que había hecho en 'Donald Duck'". Alucinante.

 

La belleza de Désilets con 'Prince of Persia' y 'Assassin's Creed'

 


La responsabilidad de los programadores es elevadísima. A Désilets no le acaban de llenar los shooters por ello, le interesa crear cosas nuevas. "Cuando hablas con cinco millones de personas que van a comprar tu juego, haz algo interesante". Esa es la frase que primó para crear 'Assassin's Creed'. Pero primero estuvo 'Prince of Persia: Sands of Time'.

Con aquel juego para PS2, GameCube, Xbox y PC recibió más críticas positivas que nunca. Recuerda cómo llegó un fan y le dio las gracias: "me dijo que gracias a 'Sands of Time' había descubierto lo que era la belleza y le había cambiado la vida. Eso nos dice la gran responsabilidad que tenemos".

Y llegó el turno de hablar del que se ha convertido en el gran juego de Ubisoft. Con un equipo que pasó de 60 diseñadores a 200. Un juego en el que la implicación de Désilets fue fundamental.

"Queríamos hacer un 'Prince of Persia'. Pero claro, me puse a pensar... y un príncipe es un alguien que sólo quiere que otro alguien muera para ocupar su lugar. Yo no quería hacer eso. Es la vida de alguien poco interesante. Entonces, me acordé de un libro que hablaba de la Sociedad Secreta, y de cómo el asesino de los reyes era lo más interesante. Tenía que hacer algo con el asesino".

No fue fácil convencer a Ubisoft. Ellos tenían metido en la mollera que querían un 'Prince of Persia'. "Me tomó dos años convencer a Ubisoft de que un asesino era más interesante que un príncipe; y ahora mira, sólo quieren hablar del asesino".

Lo de los saltos es todo pura invención de Désilets. "Quería cambiar la concepción orgánica, quería saltar a cualquier lado". ¿Y por qué? "Mi fantasía era saltar a cualquier sitio, porque yo sufro de vértigo. Tengo un vértigo realmente terrible". Y hace una pequeña pulla: "Para mí es un juego de escalar y ver algo maravilloso. Mi fantasía no era matar gente, si realmente esa es tu fantasía, deberías ir al médico".

A partir de aquí, la historia ya la conocemos. Désilets ama el Renacimiento, así que de eso trató la segunda entrega del asesino que no quería Ubisoft. Tras desarrollar 'The Brotherhood', Désilets abandonó. "Trabajaba mucho, no puede ser que a tus hijos los analices como si fuesen parte de una historia en un videojuego".

 

El futuro de las grandes producciones

 

Patrice Désilets

Patrice Désilets ya no está en Ubisoft. Pero está metido en un nuevo proyecto, el cual será histórico. Porque tratará de historia, de si hará historia ni idea tenemos.  Él no llega a los 40 años y tiene mucho por contar.

"Estamos en un momento complicado, en un cruce de caminos. Pero las grandes producciones no van a morir. Es divertido jugar a los juegos menores, son divertidos, pero eso es como leer una revista, simplemente matas tiempo. Las experiencias interactivas de las grandes producciones son como las novelas, tratan de cambiar tu vida, tu manera de experimentar. Y estos juegos AAA volverán a hacer dinero, sea online o cómo sea".

"Necesitamos una revolución", pide antes de criticar el alto número de juegos de disparos iguales. "Lo de los marines está bien, pero venga, necesitamos hablar de algo diferente. Es demasiado fácil hacer eso. Crear una interacción personas humanas es mucho más difícil, lo de matar y pegar tiros es muy fácil de hacer", manifiesta.

"Necesitamos juegos con un punto de vista cultural. Por eso se han hecho cosas con la Revolución Americana o el Renacimiento. La fantasía y el espacio está también bien, pero necesitamos cultura, enseñar a través de los juegos". Es una bella idea. ¿Y del mañana? "¿El futuro? ¡Es digital, nena! No hay nada que hacer, el futuro es digital sí o sí".

Y para aquellos que dicen que, como en el cine, en los juegos está todo inventado, pide originalidad. "Los videojuegos aún no tienen todo inventado. Estamos inventándolo el mundillo, venga, nos quedan un montón de cosas por hacer".

Lo hemos dicho al principio. Es un hombre particular Patrice Désilets. Alguien a quien escuchar, sin currículum y mintiendo para poder crear uno de los mejores juegos de la historia. Yo me despido citando sus palabras. "No tengas ningún plan. Mantente estúpido. Sé tú mismo. Y ten suerte".

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