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Realidad Virtual: de los videojuegos a la realidad

Después de décadas de promesas desde la fallida Virtual Boy de Nintendo y la Sega VR, la 'realidad virtual' ¡ya está aquí! Viene para quedarse y revolucionar nuestra forma de jugar.

Como nos han venido comentando mis compañeros y como muchos sabréis, últimamente se habla mucho de realidad virtual en el mundo de los videojuegos y es porque en breve, saldrán al mercado las gafas de realidad virtual ¡Oculus Rift! Un proyecto de financiación Kickstarter que ha recibido apoyos muy importantes por parte de la industria, gracias a los que ya ha comenzado a distribuirse a los desarrolladores de software y videojuegos y a principios de año llegará a nuestras cabezas.

Sin embargo, el uso de la realidad virtual es anterior a los videojuegos y se aplica a ámbitos sociales muy diversos como: la cirugía, el diseño y la producción industrial, la capacitación profesional, el tratamiento de fobias o el estudio del cosmos. Entre otros muchos usos que veremos aquí.

Hasta ahora, la 'realidad virtual' en los videojuegos nunca se ha desarrollado completamente, debido a que por un lado, la tecnología no era tan inmersiva como se esperaba y por otro, los costes de producción eran muy elevados como para ofrecernos un producto atractivo a un precio asequible para nuestros hogares. No ocurrió lo mismo en grandes ámbitos científicos y tecnológicos, como: la medicina, el ejercito, la aeronáutica, NASA o las cadenas de montaje industrial. Sus investigaciones y prototipos más actuales, nos dan una idea de la revolución que está suponiendo y supondrá, su aplicación y extensión a muchos otros campos de la sociedad.

Muchos científicos, ingenieros, desarrolladores de software y expertos de toda índole, aseguran que la 'realidad virtual', es el siguiente paso natural en la evolución tecnológica, pero en cuanto a innovación social, ¡es mucho más que eso! Viendo e imaginando todas las posibilidades, prácticamente ilimitadas de aplicación a:

  • la educación, la formación y capacitación práctica de profesionales,
  • la rehabilitación física y mental en procesos terapéuticos,
  • la facilitación del acceso al uso y al contenido de las aplicaciones para discapacitados físicos, sensoriales o funcionales...

Por mencionar algunas de ellas, se me ocurren un sin fin más, como: usarlas para crear una obra de arte, tocar un instrumento… O en el propio campo de la investigación… Cosa que ya se está haciendo en la Biocomputación y la Física de Sistemas Complejos, para por ejemplo:

Observar y estudiar las partículas atómicas en la producción de energía de fusión.

 

 

O estudiar el sistema solar (aquí os dejo la Web donde podéis contemplar el Sistema Solar en 3D y en tiempo real).

A través de la observación y la representación en 3D del sistema solar (o de cualquier otro evento estelar, como: la explosión de una supernova o la actual campaña masiva de observación del Cometa ISON ), los astrofísicos obtienen información para estudiar lo que sucede a años luz y día a día, por encima de nuestras cabezas.

¡Alucinante…! ¿Verdad? Pues esto que parece irreal nos sirve muy bien para explicar lo que es en realidad y valga la redundancia, la realidad virtual (VR).

 

'Realidad virtual':

 

¿Cómo podemos percibir lo que ocurre en tiempo real a millones de años luz?

Pues es muy sencillo, como bien sabéis contamos con potentes telescopios y hemos inundado el espacio de satélites que mandan infinidad de datos e imágenes en tiempo real a la tierra, acercándonos una realidad que nuestros ojos directamente nunca verán. En la VR, pasa algo similar, nuestro cerebro percibe la realidad a través de imágenes que han sido programadas para que lleguen a nuestras retinas de forma que parezca que realmente estamos contemplando esa realidad. Esto se consigue gracias a la proyección de imágenes 3D y un sensor que sigue el movimiento de nuestros ojos en las gafas estereoscópicas. Pero además, podemos modificar esa realidad a través de diferentes dispositivos como: teclados, mandos, teléfonos, tabletas, guantes que detecten el movimiento de nuestros dedos, trajes o periféricos que simulen objetos reales como una: pistola, un volante, una guitarra o un bisturí…

Pero lo que hace inmersiva a la realidad virtual, como tal, no es tanto la sensación de presencia y la posibilidad de interacción física, sino emocional. Y en este punto entramos en algo muy subjetivo y personal… ¿Hasta qué punto es para ti: la felicidad, el placer, la alegría, el aburrimiento, la tristeza o el miedo? Esto es sencillamente, lo que desdibuja los límites entre la realidad y la realidad virtual, lo reales y significativas que sean para cada uno de nosotros, las experiencias que vivamos.

Por supuesto, la ilusión de presencia es muy importante, nos sentiremos más presentes dependiendo de la cantidad de estímulos que percibamos y de su verosimilitud. Pero eso no es suficiente, si la realidad virtual no reacciona de igual forma a nuestras respuestas. Hoy en día se intenta que la realidad virtual sea lo más inmersiva posible, produciendo y reaccionando a estímulos que impliquen a todos nuestros sentidos (visión estereoscópica, captura de movimientos de todo el cuerpo, háptica, reconocimiento de voz, propiocepción, control del equilibrio y espacio...). Haciendo que lo que sucede en el entorno virtual, sea lo más coherente posible con nuestras acciones y sensaciones.

 

Aplicaciones Sociales más frecuentes de la Realidad Virtual:

 

Procesos Industriales:

La 'realidad virtual' se emplea para el diseño y creación de prototipos de coches, aviones, barcos, electrodomésticos... Ahorrando tiempo y dinero. Ya que los prototipos se ponen a prueba a la vez por: diseñadores, ingenieros, ergónomos, vendedores y consumidores que pueden detectar posibles problemas o mejoras antes de su fabricación. De esta forma, la comunicación entre los productores y consumidores es mucho más eficiente y atractiva.

Marketing:

También en la venta del producto se pueden diseñar diferentes estrategias utilizando la 'realidad virtual', desde la prueba e implicación del consumidor en la creación del producto, como acabamos de ver hasta la recreación de tiendas virtuales para la realización de estudios de mercado sobre los productos, el diseño de la tienda y exhibiciones. Averiguando que aspectos influyen en nuestras experiencias y decisiones de compra.

Capacitación:

Dado que la 'realidad virtual' permite llevar a cabo acciones que son directamente aplicables en la vida real, muchas empresas y administraciones la utilizan para entrenar a su personal en procedimientos complicados y/o peligrosos. Por ejemplo:

Los pilotos utilizan simuladores de realidad virtual para aprender a volar en diferentes escenarios o condiciones, permitiéndoles revisar sus errores a cámara lenta y desde diferentes puntos de vista.

Los médicos sin experiencia pueden adquirir habilidades procedimentales sin poner en peligro la seguridad de los pacientes.

La realidad virtual se puede implementar a cualquier ámbito educativo o formativo que requiera el aprendizaje y la práctica de procedimientos aplicados a entornos reales. El grado de similitud con estos entornos hace que sea una herramienta eficiente que permite flexibilizar la formación y adaptarla a las necesidades de las personas y de sus ambientes educativos, profesionales o laborales.

Arquitectura:

Al igual que en los videojuegos y en los procesos de diseño y creación industrial, la arquitectura virtual también se emplea en el diseño de edificios y espacios. Arquitectos, ingenieros pueden: diseñar  edificios, ciudades y su mantenimiento (construcciones ecológicas o arquitecturas bioclimáticas). Valorar el proyecto con el cliente y/o mostrarlo a una gran audiencia.

Visualización de datos:

Seguramente muchos recordaréis a Tom Cruise en "Minority Report" manipulando de forma desenfrenada una serie de hologramas futuristas. Pues esta es una de las aplicaciones más antiguas de la 'realidad virtual' que se comenzó a emplear en la industria del petróleo y el gas para estudiar datos geológicos y encontrar nuevas fuentes de energía. Un ejemplo es la aplicación DIVA utilizada para explorar la estructura de una base de datos.

La imagen de "Minority Report" no está tan lejos, ya hay Smartphones como el iPhone ,capaz de proyectar hologramas y científicos japoneses han creado hologramas palpables.

Ciencia, Medicina e Investigación: 

Ya hemos comentado dos ejemplos de aplicaciones de la 'realidad virtual' a la investigación de partículas y el sistema solar, así como a la capacitación de los científicos, investigadores y médicos. Pero la 'realidad virtual' también es particularmente útil para estudiar al ser humano y realizar investigaciones sobre la cognición, percepción y la psicología. Un buen ejemplo es su aplicación en terapias, como: terapia del habla, físicas o de rehabilitación, en niños con autismo e incluso para tratar el tabaquismo, la ludopatía, las drogadicción, el alcoholismo o las fobias (miedo a volar, aracnofobia, fobia social o transtorno por estrés postraumático, entre otras).

Educación:

Aunque esta se encuentra en fase más "experimental", la 'realidad virtual' se puede usar también, para la enseñanza-aprendizaje de todo tipo de contenidos en procesos educativos: formales, no formales e informales.

Investigadores como Winn (1993) han señalado que la 'realidad virtual' aplicada en ambientes de educación puede contribuir con estos factores:

  • Los estudiantes exploran y analizan información utilizando sus sentidos de la vista, oído y tacto. Esto puede contribuir a acortar el tiempo de aprendizaje.
  • La realidad virtual facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y grandes, que se pueden analizar desde cualquier ángulo y punto de vista.
  • La información multisensorial puede apoyar diversos estilos de aprendizaje.
  • La realidad virtual puede mejorar la comprensión de información compleja y abstracta, ya que realiza reificación (mostrar de manera concreta conceptos
  • abstractos).
  • Los ambientes virtuales en línea (colaborativos) conforman un espacio de trabajo adecuado para que interactúen social y pedagógicamente alumnos, maestros e
  • investigadores.
  • Con la realidad virtual, los estudiantes pueden realizar actividades y aprender ciertos conceptos científicos más fácil y rápidamente.

Aquí podríamos incluir desde una visita virtual a un museo, hasta la formación de los profesionales de la educación o el aprendizaje de habilidades sociales.

 

Todas ellas son solo algunas de las posibilidades que nos ofrece la 'realidad virtual' dentro y fuera del entretenimiento de los videojuegos, realidades alternativas que nos acercan, en ocasiones, más a la realidad y que nos pueden ayudar a desarrollar nuestras habilidades, emociones, creatividad... ¡Y divertirnos!

Esperemos que con la incipiente democratización de la 'realidad virtual' a través de los videojuegos, podamos disfrutar en un futuro no muy lejano de sus muchos beneficios y aplicaciones sociales, sin perder de vista, que la realidad la construimos entre todos y que la innovación tecnológica ha de ir pareja con la social.

 

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