Oscar Palo
Mario Kart 8 para Abril de 2014
Difícil lo va a tener la WiiU de Nintendo estas navidades sin juegos como 'Mario Kart 8'. Aún estoy intentando comprender como desde la compañía japonesa no lanzaron una WII HD cuando estaban en la cresta de la ola como algunos analistas demandaron. Si en aquel momento se tomaron las cosas con mucha calma, no se entiende la precipitación en el lanzamiento de WiiU, cuyo catálogo inicial es tan pobre como el del lanzamiento de PS2. + INFOEl amor que muchos jugadores profesan por máquinas retro resulta muy irracional para muchos de los que solo piensan en la siguiente consola de nueva generación. Una red plagada de coleccionistas pintorescos que convierten su casa en museos del videojuego donde si se extraviase una patata frita, sería capaz de crear nuevas formas de vida antes de ser localizada, no es el mejor referente para apelar al cariño del retro-gaming.
Pero después de todo, jugar y comprar es simplemente consumir, no supone tampoco un reto considerable invertir cantidades modestas de capital y acumular tales cuevas de Ali Baba del vicio sano. Donde realmente yo me descubro y aplaudo es al ver la tarea de algunos programadores, que por puro amor a consolas ya desahuciadas comercialmente, se lían la manta a la cabeza y siguen programando juegos para ellas. Todo esto, con unas posibilidades de conseguir ingresos inexistentes o muy complicadas en el mejor de los casos.
En este árticulo os vamos a presentar a tres campeonas que gracias a estos desarrolladores Kamikaze siguen disfrutando de juegos nuevos y que en algunos casos sorprenden por ver lo que aún son capaces de hacer. Leer Más
Este viernes finalizó el Gamelab 2013 en una edición dominada por la esfera del juego móvil. Allí estaban los responsables de los desarrollos de procesadores ARM y una presentación en vivo de la muy solvente y resultona consola Gamestick. En juegos.es decidimos hincarle el diente al aspecto mas tradicional del gaming, y si de hincarle el diente se trata, allí estaba el director de Mercury Steam, Enric Alvarez, para presentarnos en primicia en Europa los mordiscos de Dracula en 'Lords Of Shadow 2'.
En un tono bastante distendido y dándose el capricho de hacer la presentación en catalán, Enric enseño una demo que muestra un estado muy acabado de 'Lords Of Shadow 2', mientras iba desgranando los retos que han enfrentado en su desarrollo. Leer Más
'Dark Sorcerer': Su demo en el E3 no fué una broma
La gran mayoría de los que vimos la breve demostración del proyecto 'The Dark Sorcerer' de Quantic Dream, pensamos que todo era una gran broma. El juego que se realizó hizo pensar a muchos que aparte del escenario y el duende, el resto era un simple vídeo. Pues ahora viene la sorpresa de 'Dark Sorcerer', y es que lo hicieron a propósito para que cuando nos dijeran la verdad nos cayéramos del asiento. Todo lo que vimos estaba renderizado en tiempo real, incluido el alucinante fotorealismo del hechicero. + INFO'Samurai Shodown 2' llega a los smartphones
Ya han pasado muchas primaveras desde que 'Samurai Shodown 2' era el sueño de muchos chavales que se ahorraban el dinero del almuerzo para oír rechinar las espadas samurai del clásico de NeoGeo. 25 pesetas era el pasaporte a una calidad de juego imposible de disfrutar en casa, a no ser que te saliera el dinero por las orejas. + INFOHace nada en un especial os avanzamos todo lo que se cocía en torno al renacer de 'Final Fantasy Vs XIII' como el definitivo 'Final Fantasy XV'. Además de saber que su desarrollo se estaba llevando actualmente en plataformas Pc convencionales y con soporte de DirectX 11, en los trailers aparecidos en el E3 pudimos ver un poco de la parte de acción del juego.
Pudimos ver como Noctis se teletransportaba por el escenario usando diferentes armas invocadas intentando derrotar a gigantes de hierro y incluso un Behemoth. De acuerdo a su principal responsable y diseñador de personajes Tetsuya Nomura, estas escenas correspondían a un Noctis con un nivel muy alto y de entrada no dispondremos de un abanico de habilidades tan grande.
En una nueva entrevista al medio japonés Famitsu, entre otras cuestiones, se preguntaba a Nomura acerca del gran acervo de acciones cooperativas que podíamos ver realizar a Noctis en combinación con sus aliados. Se le preguntaba concretamente si la gente debería preocuparse por si esta cualidad repercutirá en una jugabilidad excesivamente compleja de dominar. Leer Más
'Muramasa Rebirth' es un remake para Playstation Vita de 'Muramasa: The Demon Blade' lanzado en 2009 para Wii. A pesar de que ya tiene unos años a sus espaldas, el increíble talento de los desarrolladores de Vanillaware consigue que de perfectamente el pego como un desarrollo actual. La clave esta en el estilo tan característico de la desarrolladora, que emplea una mezcla muy sabia de gráficos estilo dibujo animado, asistidos en sus animaciones por técnicas 3D.
'Muramasa Rebirth' contiene dos campañas separadas. Una esta protagonizada por la adorable princesa Momohime y la otra sigue los pasos del ninja Kisuke. La historia de Momohime se articula alrededor de como esta es poseída por un espíritu que la empuja a encontrar una determinada espada.
Por otra parte, Kisuke es un ninja que padece de amnesia que también esta detrás de otra espada. Realmente las historias de los protagonistas no pasan de ser accesorias y no tienen una complejidad muy destacable mas allá de contribuir a que avance el juego. Leer Más
DirectX 11.2 : Exclusivo de Xbox One y Windows 8.1
Microsoft sigue con la fea costumbre de usar DirectX como arma para promover sus plataformas. Si bien Microsoft siempre ha ofrecido una buena plataformas de desarrollo de juegos con las librerías DirectX, las decisiones que llevan a limitar su disponibilidad a las últimas versiones de su sistema operativo y en este caso su consola de nueva generación Xbox One suelen estar motivadas por motivos más espureos. + INFOFuentes internas que participan en el desarrollo de Xbox One han informado que la memoria ESRAM incluida en el procesador de la consola es considerablemente más potente de lo que Microsoft estimó durante la pre-producción de la consola. Los niveles de tráfico posible de datos serán hasta un 88 por ciento superiores en el hardware final que llegará a los consumidores.
El ancho de banda extra aportado por este tipo especifico de memoria es una ventaja importante para la consola de Microsoft debido a su uso de memoria DDR3 en comparación a la apuesta de Sony de ofrecer GDRR5.
Esos 32 MB de ESRAM o ram estática embebida en del procesador central de Xbox One, están dirigidos a compensar esa diferencia. Inicialmente se pensó que sería posible mantener un pico teórico de 102 GB/s bastante por debajo de los 176 GB/s que otorga la GDRR5 de PS4. Leer Más