Infiltrándome en la industria: A Crowd of Monsters (Dani Candil)
Siguiendo la línea marcada por la primera entrevista, de las muchas que nos depara el futuro, volvemos a investigar todo lo relacionado con la industria del videojuego. En esta segunda entrevista volvemos al mismo estudio de desarrollo que en la anterior pero cambiando nuestro objetivo. Ahora le toca el turno a Dani Candil, el artista de ACOM (A Crowd of Monsters).
Así que esta vez nos centraremos en cómo es el trabajo de un artista dentro de una compañía de videojuegos. Su metodología de trabajo, que cómo veréis es muy diferente al de un programador y la importancia dentro de una desarrolladora. No en vano el arte de un videojuego es lo primero que vemos y son las primeras sensaciones que experimentamos.
De nuevo me encontraba de camino al ACOM Castle, las oficinas de esta pequeña desarrolladora situada en Barcelona. Esta vez Sully (recordad, el perro guardián de ACOM en honor a Naughty Dog y su 'Uncharted') se acordó de mi y me recibió de una forma más cálida. No era la primera vez que me encontraba en dichas oficinas y tampoco sería la última.
Cómo bien os expliqué en la entrevista anterior, Dani Candil, Rafa González y Daniel Castellanos se conocieron cursando el Máster en creación de videojuegos de la Pompeu Fabra y ahí se forjó una gran amistad que les condujo a la creación de A Crowd of Monsters.
Y aquí me encuentro de nuevo, en la sede de A Crowd of Monsters
Aunque no era la primera vez que estaba aquí me seguían fascinando las estanterías repletas de figuritas relacionadas con el mundo de los videojuegos y una gran colección de libros relacionados con el arte de juegos como 'Mass Effect', 'World of Warcraft' o 'God of War'. Sin duda eran libros de Dani Candil. Tomé asiento, me ofrecieron un café y me preparé para entrevistar a Colossus, el artista de ACOM.
- Me he fijado que cada uno de vosotros tenéis un nombre de Monster, el tuyo es Colossus, ¿existe alguna razón especial en la elección de este nombre?
Bueno, evidentemente la más sencilla sería explicarte que mido casi dos metros de altura pero eso ya lo sabes ;). El nombre realmente viene por el juego de Fumito Ueda, 'Shadow of the Colossus'. Una auténtica obra maestra a nivel visual que el Team ICO nos regaló en la época de PlayStation 2.
Soy un gran admirador de la obra del Team ICO y de Ueda en particular, de hecho he escrito sobre ello en un par de ocasiones en VidaExtra. Así que sí, Colossus viene por eso.
- Eres licenciado en bellas artes y diseñador gráfico, ¿qué hizo que te centraras en el sector de los videojuegos?
Bueno, es una larga historia pero te diré que como buen fan de los videojuegos siempre había tenido ese gusanillo ahí… rondándome e incitándome a hacer mis pinitos en la materia. Por formación profesional acabé estudiando diseño gráfico y luego me licencié en bellas artes como bien dices. Curré durante un porrón de tiempo en agencias de publicidad y llegó un día, preparando un advergame para una marca comercial, en el que me dije que era ahora o no sería nunca.
Así que tomé la decisión y acabé en el Máster de Creación de Videojuegos de la UPF, luego vino 'The Last Dance', estuve un tiempo colaborando con Digital Legends y ahora A Crowd of Monsters. Una aventura más, con muchos riesgos claro, pero al fin y al cabo satisfactoria. Oye y si tengo que volver a la publicidad y al diseño gráfico tradicional siempre podré decir que lo intenté ¿no?
- 'Sugar Kid se' podría decir que ha sido vuestro primer proyecto importante ¿estás contento del resultado final?
Hombre, soy un poco pejiguero y muy perfeccionista. A nivel global sí estoy razonablemente contento pero creo que hay cosas que se podrían haber mejorado en casi todos los niveles. Puntos que ya he apuntado de cara al siguiente proyecto para no volver a quedarme con esa sensación y que debatiremos entre todos cuando toque (¡pronto!).
Pero es normal ya que fue un proceso de desarrollo largo y en el que se dieron muchas vueltas. Ya sabes como va esto, la próxima vez quedaré más satisfecho pero espero que tampoco mucho más. Debemos ser exigentes y siempre hay margen para mejorar, optimizar flujos de trabajo… etc.
- ¿Y a nivel personal? Me explico, como artista de ACOM ¿cumple el arte con tus expectativas?
Sí y no. A nivel visual creo que hemos conseguido lo que queríamos. Es simpático, colorista, tiene un puntito gore y la estética de cartoncito muy rollo 'handmade" le da un toque diferencial que funciona. Pero siempre tendré la espina clavada del agua.
Al final conseguimos salvar la papeleta pero creo que podríamos haber sido mejores en ese aspecto y conseguir el agua que nos habíamos propuesto al principio. También me quedo con un sabor agridulce al no haber sido capaz de optimizar la carga de arte en algunos aspectos. Hemos tenido muchísimo arte diferente, se han tomado decisiones de las que luego nos hemos desentendido… una movida de la que hemos aprendido. Es lo que tiene, primer videojuego para la plataforma, desconocimiento parcial de las herramientas… ¡podría haber salido mucho peor!
- ¿Qué supuso para ti pasar de trabajar en “The Last Dance”, un juego oscuro y violento, a un juego tan “cute” como es Sugar Kid?
Hombre, es un cambio radical pero en el fondo ese puntito de gore y violencia también está presente en 'Sugar Kid'. Pero sí vamos, tienes razón. En 'The Last Dance' teníamos unos referentes estéticos muy claros y aquí hemos tenido que crearlos y basarnos en un montón de cosas diferentes entre sí.
No sabíamos si funcionaría pero oye, a medida que íbamos avanzando comprobábamos que sí, que la mezcla tenía su aquel.
- Pese a ver como Sugar acaba sangrando y muriendo de una forma digamos sádica, ¿crees que la gente encasilla a Sugar Kid como un juego infantil?
Bueno, ese era uno de los miedos que teníamos al ir a por una estética tan "cute" como la que íbamos buscando. La mezcla extraña entre gráficos monos y violencia extrema podía no sentarle bien a algunos pero por fortuna el juego ha sido bien recibido y ha conseguido darle a cada uno lo que buscaba. Los que quieren gráficos monos y mucha monería la van a encontrar, los que quieren violencia, sangre, columnas vertebrales y vómito multicolor también pueden encontrarlo.
Creo que los jugadores más hardcore se darán cuenta de que el juego tiene mucha profundidad y muchas posibilidades. Y los que busquen una diversión más directa y sencilla también la podrán encontrar. Así que respondiendo a tu pregunta te diré que no, que no creo que la gente encasille a 'Sugar Kid' como un juego infantil ya que no tiene por qué serlo.
Eso sí, los padres pueden desactivar la opción gore para que en el juego no haya ni una sola gota de sangre y sea apto para los más pequeños. Y créeme, se lo pasarán bomba. Hemos tenido una buena panda de críos como testers y el juego ha funcionado muy bien con ellos.
- ¿Cómo es el trabajo de un artista dentro de una empresa de videojuegos? ¿Necesita trabajar codo con codo con los demás miembros del equipo o por otra parte es una tarea que se puede desempeñar de una forma más “individual”?
Bueno, depende del proyecto y de las directrices que se hayan pactado al principio de cada bloque de trabajo o de cada "milestone". Una vez estando claro el flujo de trabajo el artista sí puede aislarse y ocuparse de que todo lo que hace luzca lo mejor posible.
Eso sí, conviene tener cerca a un programador que toque el motor gráfico que se esté utilizando para que pueda servir de guía ante determinadas dudas. De todos modos te diré que yo siempre he creído más en los equipos de trabajo que comparten ideas y se ayudan (a nivel de arte) que en el genio que se aísla y saca todo su potencial al margen de los demás.
Cuando te metes mucho en una tarea como estas, las de corte creativo, suele ir bien el ojo de otra persona para ver si sigues por el camino marcado al principio o te has perdido y no te has dado cuenta. Así que el trabajo de un artista es una mezcla de las dos cosas. Algunos lo afrontan aislándose de los demás y otros compartiendo y comentando con el resto del equipo y/o el director de arte, una figura que está ahí para ayudar y no para imponer su criterio sobre todos los demás, claro.
- Y por último, ¿cuál es el juego que a nivel de arte más te ha impresionado?
Pues sería imposible decir sólo uno. Hay tantos juegos que a nivel de arte me han dejado maravillado… podría hablarte de 'Shadow of the Colossus' y de cómo retrata la soledad, de 'Uncharted' que suele ser una saga que a nivel de arte lo hace todo bien, de los mundos Sci-Fi ochenteros de 'Mass Effect' que me tienen totalmente alucinado.. pero mira, te voy a hablar del último que he jugado y que me ha causado una sensación increíble.
Me refiero a 'Dishonored', el juego que han lanzado Bethesda y Arkane Studios. Una auténtica maravilla artística en la que la ciudad de Dunwall es la auténtica alma de la fiesta. Una ciudad con toques victorianos, industriales, futuristas, actuales… es una amalgama de tantas cosas y tan bien puestas que cuesta explicarlo. Como punta de lanza del equipo de arte está Viktor Antonov, un fiera en esto de crear mundos y ciudades con alma.
En su currículum figura ni más ni menos que 'Half-Life 2' así que imagínate. Si no lo has jugado, 'Dishonored' me parece un auténtico festival artístico. ¡Ojalá llegue el día en el que en ACOM podamos hacer algo así! ¿Te imaginas?
Página Oficial | A Crowd of Monsters
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Me encanta la visión del artista! Siempre pensando en mejorar! Con ganas de ver lo siguiente...kawaii gore? ^^
[...] Vía | AnaitGames Página Oficial | The Respawnables Más sobre The Respawnables en [...]
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