Infiltrándome en la industria: A Crowd of Monsters (Daniel Castellanos)
Ya estamos aquí de nuevo para seguir con esta serie de entrevistas a los culpables de nuestro entretenimiento. Esos personajes que con sus ideas excéntricas intentan darnos siempre lo que nosotros los jugadores buscamos en un videojuego. Hoy os vamos a mostrar la labor de un diseñador.
Por tercera vez volvemos a ACOM (A Crowd of Monsters) y entrevistamos a Daniel Castellanos, diseñador, programador, friki y principal culpable de que las Deadly Missions de 'Sugar Kid' sean tan tocapelo... en resumen, ya sabéis a quién tenéis que echarle la culpa por esa misión en la que no sois capaces de obtener las tres estrellas.
Por tercera vez estaba de camino al castillo secreto de ACOM. Puesto que ya me tratan como si fuera de la familia y con cierta confianza me atreví a entrar por mi cuenta por una cascada que da a la parte posterior del castillo y en la cual se oculta una entrada secreta. Por un momento creí estar visitando la guarida del Caballero Oscuro.
Atravesé la cascada, pronuncié la clave secreta (no tengo autorización para hacerla pública como es normal) y tomé un ascensor que me llevaría directamente a las oficinas. Pero mi sorpresa llegó cuando Sully estaba esperándome a la salida de dicho elevador, ese perro es un genio.
Resulta que me estaban esperando, me ofrecieron una taza de Grog, tomé asiento y me dispuse a comenzar la entrevista a Daniel Castellanos. De nuevo me encontraba delante de un Monster para que me contara cómo era su trabajo. Por cierto su nombre de Monster es Fëis y es al que más me ha costado traducir en la entrevista, hablan en una lengua parecida a la de los Orcos sumando además que este tiene un acento muy del sur, cercano a Cádiz.
¿Listos para desenterrar más secretos de A Crowd of Monsters?
Tengo que decir que sentí cierto miedo al tener que entrevistar a Daniel Castellanos. Cuenta la leyenda que vive recluido en el sótano del castillo de A Crowd of Monsters, que vive atormentado por unas continuas voces que surgen en su cabeza y que en muy pocos momentos vuelve en si mismo. Pero tuve suerte, a mi me pareció un tío de lo más normal.
- Creo que lo primero sería aclarar tu rol dentro de una empresa, ¿en qué se basa el trabajo de un diseñador dentro de una empresa de videojuegos?
El diseñador es el encargado de crear las bases de un juego, desarrollarlas, trabajarlas e iterarlas. En fase de negociación con publishers o la búsqueda de financiación, el diseñador se encarga de generar Game Proposals, que son propuestas de juego explicadas de forma atractiva y vistosa.
Cuando comenzamos un proyecto, tras tener entre todos una idea general de cómo será, como diseñador pongo por escrito todos los matices y aspectos del juego que vamos a desarrollar. Es ahí donde salen dudas, decisiones y factores sobre los que profundizar y definir aspectos del juego acorde a lo que buscamos, generando un Game Design Document (GDD) desde el cual el proyecto comenzará a desarrollarse. Durante el desarrollo, además de mantener siempre actualizada la documentación, el diseñador valida la implementación de cada aspecto definido en el GDD, como por ejemplo la altura exacta a la que salta el personaje.
Por otro lado, hay que diseñar los niveles, combates o puzzles que componen el juego, ir jugándolos e iterarlos hasta obtener el resultado más divertido posible.
- Si no me equivoco tu empezaste como programador ¿sigues dedicándote a ello o lo has dejado de lado por completo?
Eso de dejar de ser un programador... no hay fármacos suficientes para eso. Es una ventaja a la hora de plantear algo para un juego. El saber algo de código me hace no proponer 'ideas felices', cosas que no son viables para nada o difíciles de explicar. Me da una buena idea de qué se puede hacer y qué no.
Por otro lado, si es necesario picar código echo una mano, pero siempre cosas no demasiado complejas o que afecten a la estructura del proyecto, eso es cosa del Lead de Programación.
- Como proyecto final del Máster hicisteis 'The Last Dance', ¿aquí ya te encargaste tu del diseño o por el contrario fue algo que hicisteis entre todos?
Para este juego éramos 6 novatos haciendo un Máster. No todos pensábamos igual sobre ciertas cosas pero varios de nosotros éramos los más implicados en el diseño del juego y a los demás les gustaba lo que oían. En aquel proyecto me encargué principalmente de la Inteligencia Artificial y el sonido, pero también del GDD y del diseño preliminar del juego, al que dedicamos varios meses.
Respondiendo a tu pregunta, el diseño no es mío pero sí tuve gran incidencia. Estábamos todos ilusionados y cada uno dió lo mejor de si. Tras aquel proyecto es cuando tuve clara mi orientación al diseño.
- Tengo que preguntártelo, ¿qué opinas sobre 'The Last Dance', guardas un buen recuerdo?
Al preguntarme eso lo primero que me viene a la cabeza es una anécdota. Era la última entrega del Máster, el crunch final para tener el juego listo, pues se subía y ya iba para el IGF y el Gamelab, además de para que nos dieran la nota los profesores.
Estuvimos 2 días seguidos a muerte, después de muchos meses a un ritmo también bastante altos. Esa noche hubo café, gritos, risas y mucho empuje por el último esfuerzo que quedaba. Al acabar, sin ducha y sin siesta,... zas! concierto en Razzmatazz de un grupo de rock llamado Dredg. La merecida despedida de 'The Last Dance' me la pegué casi inconsciente dándome cabezazos contra los altavoces para no desmayarme, pero con una sonrisa de niño chico que no me la quitaba nadie.
Estuvo increíble la experiencia. El juego quedó majo, sigo en contacto con la mayoría de los compañeros, monté A Crowd Of Monsters con 2 de ellos y fue una genial toma de contacto con esta sufrida industria, sin duda.
- Desde octubre 'Sugar Kid' está disponible en la App Store ¿ha tenido el recibimiento que esperabais?
Uno tiene que tener las expectativas bajas al entrar en un mercado tan saturado como la App Store, pero algunos del equipo pensaban que podríamos haber llegado bastante lejos. Yo soy el pesimista del grupo y no me hacía ilusiones.
El problema principal ha sido la visibilidad. La crítica ha sido buena, dentro de lo esperado, pero el problema es que el público no sabe que existe 'Sugar Kid'. Aclaro que hablo de USA, que es donde está el dinero.
Bulkypix tenía que publicitarnos pero todo lo que podían hacer mal lo hicieron peor y todo lo que podrían haber hecho bien, no lo hicieron. Independientemente de las ventas, el objetivo del juego era sacar una tarjeta de presentación para la empresa, una declaración de intenciones de nuestro humor y calidad de cara a encontrar publishers, inversión, etc.
Eso lo hemos conseguido, así que puedo decir, desde mi punto de vista, que ha sido un éxito.
- ¿Cómo ha sido el diseño de 'Sugar Kid', ha sido muy duro?
No especialmente, pero sí limitado. Trabajábamos sobre un entorno nuevo, y eso nos pasó factura. Nuestro programador es quien peor lo pasó desde el principio hasta el final, siendo cuello de botella y recayendo sobre él todo el avance del proyecto . Eso hizo que para diseño no hubiera herramientas, editores o más código para elaborar niveles de forma más óptima.
- La crítica general sobre 'Sugar Kid' se podría decir que ha sido buena, ¿tu estás contento con el resultado final?
Como cualquier persona exigente siempre digo que podría estar mejor. Pero ahí tenemos una de las ventajas del mercado móvil, podemos con updates solventar problemas, añadir contenido y en definitiva, mejorar el juego.
A nivel de crítica, sí creo que el juego es notable, pero no sobresaliente.
- Y por último ¿cuál es para ti el mejor juego en cuanto a diseño se refiere?
Valorar un diseño es como valorar un cuadro o un grupo de música, es subjetivo a muerte. A ver cómo respondo a esto...
Cada vez que juego a un 'Mario' siento que lo que tengo delante está a un nivel de acabado jugable muy por encima de la media, son sencillamente geniales a nivel de diseño. No tengo nada de Nintendo de hace años pero el otro día jugué al de la Wii U y es brutal, diversión pura y dura.
Últimamente estoy disfrutando bastante con los juegos de Edmund McMillen. Este tío es una máquina de hacer buenos juegos y lo he descubierto tarde.
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