Entrevistamos a 'Spider'
¡Hola jugones! ¿Habéis dudado alguna vez sobre la cultura del videojuego? Os habéis preguntado, hasta qué punto, el uso que hacemos de nuestro ocio digital (videojuegos, internet, redes sociales, cámaras, móviles, GPS y otros dispositivos portátiles) ¿está cambiando nuestra forma de relacionarmos?
Pues entonces, es hora de que os dejéis atrapar en las redes de 'Spider', un grupo de investigación, formado por Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro, profesores de Comunicación Audiovisual de la Universitat Oberta de Catalunya e investigadores del programa: Comunicación y Nuevos Medios (IN3).
Su principal interés, es averiguar cómo nuestras formas de consumo digital y prácticas sociales asociadas a los nuevos medios de información y comunicación, están transformando nuestras capacidades sociales, culturales y educativas a través de la forma de comunicarnos, participar, consumir o crear conocimiento.
Los medios sociales, la digitalización y la llamada Web 2.o están dando lugar a toda una revolución en la forma de entender la sociedad, desarrollando nuevos modelos de culturas colaborativas y participativas.
La interacción y la relación propiciada por una comunicación hasta ahora sin precedentes mira por fin hacia el aprendizaje y la alfabetización digital y audiovisual parece del todo imprescindible en una sociedad hiperconectada en la que la evolución del conocimiento avanza a pasos agigantados.
Desde esta perspectiva, el grupo 'Spider': investiga, promueve y participa en todo tipo de proyectos y actividades relacionadas con: la educación, la innovación, la creatividad y el ocio digital. Algunas de entre las muchas, de las que el grupo es responsable, son estas:
- Proyecto de ámbito nacional: "Transformemos el ocio digital: un proyecto de socialización en el tiempo libre"
- iCampus Joven 24 h. de actividades lúdicas que utilizan los videojuegos y los nuevos medios de comunicación. Algunas de las que realizaron el año pasado fueron: Taller de DJ, Ginkana con dispositivos GPS, Movil Film (Taller de Videocreación con el móvil), Charla-Taller: ¿Qué hacen los Hackers!, Chill out con videojuegos ...
- Talleres dirigidos a promover el consumo y uso responsable de los videojuegos en familia. Principalmente a través de actividades y dinámicas lúdicas que analizan los videojuegos con las familias desde una perspectiva educativa.
- Proyectos de Ocio y Tiempo Libre que favorecen la socialización de niños y jóvenes empleando los videojuegos como instrumento para relacionarse, expresar emociones, desarrollar habilidades sociales y creativas.
- Creación de un Aula Virtual que utiliza los videojuegos como medio cultural en contextos de educación no formal (ocio y tiempo libre), como un comedor escolar.
- Talleres de Alfabetización digital y audiovisual dirigidos a la población en general y también algunos específicos para la formación de profesionales relacionados con la comunicación y la educación.
- Difusión y Divulgación (Blog de 'Spider', producción de libros, videos, guías: Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para entender los videojuegos, conferencias, congresos)
- Tesis: Estudios de recepción y consumo cultural: Comunidades interpretativas y fans. El caso de Gran Hermano.
El Blog de 'Spider' representa su tela de araña, tejida a través de sus intereses, investigaciones, proyectos y experiencias pero también es la tela, en la que atrapan toda la información importante sobre: investigación, educación, videojuegos, internet, redes sociales, móviles, formación, educación no formal, juegos, arte... relacionada con el uso social de los medios de comunicación a nivel global.
- Congresos, conferencias y foros nacionales e internacionales en los que investigadores y profesionales de todo tipo de áreas relacionadas con: la comunicación, la educación, la sociología, psicología... Exponen, analizan y debaten sobre las relaciones entre cultura y medios sociales de comunicación (Social e.xperiences, ECGB)
- Estudios: Para conocer cuáles son los medios más usados por los jóvenes españoles, el uso y la importancia que le otorgan a cada uno de ellos, 'Spider' ha realizado una Encuesta a Nivel Nacional dento del Proyecto: "Transformemos el ocio digital: un proyecto de socialización en el tiempo libre" del Plan Avanza financiado por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo. Nosotros, por la parte que nos toca, les hemos preguntado acerca de los videojuegos y las conclusiones que obtuvieron, os resultarán tremendamente familiares...
También les hemos entrevistado para conocer su visión acerca de los videojuegos como medio cultural y algunos de los proyectos y actividades más importantes que llevan a cabo con ellos ¡Seguro qué caeréis en sus redes! Aunque probablemente... ya estéis de alguna manera atrapados en ellas... "No solo de carne se alimenta la araña" (LOL)
Entrevistamos a 'Spider': Daniel Aranda y Jordi Sanchez Navarro
¿Por qué los videojuegos son cultura? Cuando desde la industria del videojuego se habla de cultura de masas qué os sugiere...
Te podríamos responder con otra pregunta: ¿Por qué los videojuegos no son cultura? Y con otra más, ¿Quién decide lo que es cultura o no lo es?
Tenemos que entender la cultura desde la cotidianidad y el día a día. La cultura no únicamente hace referencia a las grandes obras. Cultura tiene que ver con lo que pensamos, lo que escuchamos, con las conversaciones que tenemos y claro está con el placer y el juego. Hay un autor referente en el ámbito del estudio del juego tradicional, Huizinga, que en su libro “Homo ludens” sentencia que sin juego no hay cultura.
(Daniel Aranda) dices que: “ el videojuego educativo ha fracasado”... ¿Que implicaciones, efectos y significados tiene considerar a los videojuegos como herramientas de aprendizaje?
Cuando afirmamos que los videojuegos educativos son un fracaso, nos referimos principalmente a su incapacidad por llegar al gran público, por un lado, su implantación comercial está muy lejos de ser un éxito, dado que se han desarrollado en un mercado cautivo parecido al de los libros de texto. Por otro lado, han demostrado una notable incapacidad por despertar el entusiasmo en un público jugón.
Eso no quiere decir que lo videojuegos no sean herramientas de aprendizaje. Los videojuegos comerciales de éxito, los que fascinan a los jugadores son, en esencia, máquinas de aprender porque sin aprendizaje no es posible jugar. El videojuego no es más que un reto que superas a medida que aprendes.
Hoy en día, la mayoría de los niños y jóvenes utilizan: internet, redes sociales, videojuegos... ¿Por qué el sistema educativo sigue insistiendo entonces en la alfabetización digital, en vez de aprovechar su potencial educativo y social?
No es cierto que la escuela no haga esfuerzos por entender el contexto, en este caso digital, en el que los jóvenes y adolescentes se desarrollan, practican, juegan o se socializan. Hay experiencias de éxito pero también existe la desidia y el desconocimiento por parte de docentes y agentes culturales. Pero también habría que preguntarse si es la escuela la única responsable de la educación, en este caso digital, de nuestros menores. Creemos que la escuela es un agente educativo más, que no podemos sobredimensionar su función y que por supuesto no lo puede enseñar todo.
Respecto a vuestro proyecto de Creación de un Aula Virtual en el comedor escolar de La Farigola del Clot. ¿Podéis contarnos cómo lo habéis hecho, cómo es el proyecto, con qué medios lo lleváis a cabo y qué resultados se están obteniendo?
Nosotros hemos introducido el juego digital en la educación no formal dentro de un centro de educación primaria. En 2008 creamos un aula digital dentro del espacio de comedor que nos permitió observar la relación que se establece entre juego, jugador y grupo de amigos.
Los momentos de juego libre, por poner un ejemplo de resultado, nos permitieron comprobar cómo entre los participantes no existía ningún miedo a poner a prueba sus habilidades en público ante sus compañeros. No existía miedo al fracaso. El taller era un espacio seguro donde el error formaba parte del juego. De hecho, el error tenía un objeto: mejorar, dominar diferentes habilidades como la coordinación, el ritmo o la estrategia.
Mientras que en la vida real el error está sancionado, dentro del contexto de la práctica del videojuego el error es la herramienta que permite a los jugadores ensayar, plantear nuevas estrategias y finalmente avanzar.
Por otra parte, el error generó dinámicas de colaboración entre los chicos y chicas participantes. Aquéllos que dominaban las rutinas y habilidades básicas del juego ofrecían su saber al resto con el objetivo de mejorar la competencia del grupo, estableciendo espacios sociales en los que el juego era el objeto de discusión y evaluación.
¿Pensáis que una mala estudiante como yo, podría haber mejorado sus habilidades numéricas si hubiera tenido en el cole o en el insti una DS con el “Brain”?
Creemos que introducir el juego en aprendizajes curriculares es una herramienta más, una variable más para mejorar, en este caso, aspectos relacionados con el cálculo, pero no es una fórmula mágica ni soluciona todos los problemas.
Enseñar y aprender son dinámicas complejas y muchas veces contradictorias e inesperadas que dependen de multitud de variables.
¿Todavía existe mucho mito entorno al uso qué los niños y jóvenes hacen de los videojuegos? ¿De dónde provienen y sobretodo por qué se mantienen? ¿Cómo afectan a los jugadores?
Redes sociales y videojuegos son objeto de escarnio en los titulares mediáticos y se asocia de modo genérico a usos descontrolados, y un sinfín de perversiones. Pero más allá de los prejuicios, sabemos que los niños y jóvenes activan su capacidad de empoderamiento a través de su contacto con los videojuegos, asumiendo decisiones, organizando su trabajo, concretando objetivos...
Somos conscientes de la importancia de un uso responsable que minimice los posibles riesgos que se puedan derivar del contacto con la tecnología (y de cualquier otro recurso cultural) pero también creemos que las políticas y discursos actuales orientados al riesgo (o más bien al miedo), parten, por qué no decirlo, del desconocimiento y la torpeza.
Nuestro punto de vista parte de la idea que los videojuegos, como cualquier otro recurso cultural, son herramientas básicas de aprendizaje y socialización que aportan al jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales.
Dos instituciones son especialmente sensibles en la construcción de esta leyenda negra, la escuela y la familia. Por este motivo, creemos que el ocio digital que se realiza mayoritariamente dentro de los espacios domésticos, debe conocerse sin alarmismos y con una mirada llena de sentido común.
¿Qué actividades para niños y jóvenes lleváis a cabo con videojuegos?
Básicamente lo que nos interesa es introducir los videojuegos comerciales como herramientas educativas relacionadas con competencias digitales, valores, relaciones sociales… Los videojuegos generan contextos que promueven la alfabetización digital, la resolución de problemas confusos y la habilidad en la toma de decisiones que no tienen que ver con contenidos curriculares sino con competencias básicas.
Dentro de los elementos constituyentes de los videojuegos: reglas, objetivos, recompensas... ¿Qué papel tiene el Drama simbólico dentro de la socialización e identidad del jugador?
Un juego es una forma abstracta de explicar una historia que se parece en el mundo de la experiencia cotidiana, pero que se modifica para aumentar el interés.
Todos los juegos, sean digitales o de otro tipo, se pueden experimentar como un drama simbólico. Independientemente del contenido en sí o de nuestro papel en él, en un juego siempre somos los protagonistas de la acción simbólica, que puede seguir uno de los siguientes argumentos:
- ‘Encuentro un mundo confuso y descubro sus claves’.
- ‘Encuentro un mundo dividido en trozos y los utilizo para formar un todo coherente’.
- ‘Me arriesgo y soy recompensado por mi valentía’.
- ‘Me enfrento a un antagonista difícil y le gano’.
- ‘Encuentro un desafío interesante relacionado con la habilidad o la estrategia y tengo éxito resolviéndolo’.
- ‘Empiezo con muy poca cantidad de algún bien valioso y acabo con mucha cantidad (o empiezo con una gran cantidad de alguna cosa inservible y me deshago de todo)’.
- ‘Un mundo de emergencias impredecibles me desafía constantemente y sobrevivo’.
Incluso en aquellos juegos en los cuales estamos a merced del dado representamos un drama significativo, dice Murray, que sostiene que los juegos de puro azar son fascinantes porque ejemplarizan nuestra indefensión ante el universo, nuestra dependencia de factores impredecibles y también nuestro sentido de la esperanza.
Según la autora, incluso en el caso de que perdamos, seguimos formado, de hecho, parte del drama simbólico del juego. En este caso, los argumentos pueden ser los siguientes:
- ‘Fallo una prueba importante y me derrotan’.
- ‘Decido intentarlo una y otra vez hasta que lo consigo’.
- ‘Decido ganar haciendo trampas, es decir, actuar fuera de las reglas, porque la autoridad está para saltársela’.
- ‘Me doy cuenta de que el mundo está confabulado contra mí y contra los otros como yo’.
Por lo tanto, en los juegos tenemos la oportunidad de representar nuestra relación básica con el mundo: nuestro deseo de superar las adversidades, de sobrevivir a las derrotas inevitables, de dar forma en nuestro entorno, de dominar la complejidad y de hacer que nuestras vidas encajen como las piezas de un rompecabezas.
Cada movimiento del juego es como un giro argumental en estas historias simples pero atrayentes. En resumidas cuentas, según Murray, los juegos entretienen porque no sirven para nuestra supervivencia inmediata. Pero las habilidades de juego siempre han sido ejercicios de adaptación: los juegos permiten una práctica segura en áreas de habilidad que sirven para la vida real, son ensayos de la vida.
Como miembros del comité científico de la Conferencia Europea sobre el Aprendizaje Basado en Juegos (ECGB) y organizadores desde la UOC de la edición del 2007 en Barcelona. ¿Cuáles son los avances que se están haciendo en Europa en este sentido en la educación formal e informal?
Lo más importante no creemos que sean los resultados concretos, que los hay sino la necesidad de ofrecer foros de discusión e intercambio académico que hagan aflorar iniciativas, proyectos e investigaciones que aporten referentes.
¿Es necesario educar a los padres y educadores en el conocimiento y uso responsable de los videojuegos?
Dado que el videojuego es básicamente una actividad doméstica creemos que las familias son las principales responsables de su uso o abuso. Para ello no es necesario enséñarles nada nuevo. Simplemente considerar el videojuego como un recurso cultural más y aplicar las normas familiares a este recurso.
Las familias son capaces de enfrentarse a los videojuegos desde su sentido común y sus dinámicas familiares habituales. Los menores y los jóvenes tienen que jugar, hacer deberes, ver la televisión, ayudar en casa, aburrirse, estar con sus iguales… y la medida y la dimensión de cada responsabilidad o placer lo determina la familia en función de sus intereses y valores. Aplicando esta norma no hace falta crear escuelas de padres.
¿Pensáis qué como dice Jenkins: “El paso que hay entre ver las noticias en la televisión y actuar políticamente parece mayor que la distancia que existe entre ser un actor político en un videojuego y actuar políticamente en el “mundo real”?
No creemos que el videojuego sea la variable que determina una competencia o actitud determinada sin más. Como te hemos comentado, el uso del videojuego es una herramienta más dentro de una multiplicidad de variables muchas veces contradictorias y difusas. Lo que si es verdad es que cuantas más variables, contextos o dinámicas pongamos al servicio de una competencia o valor determinado, más posibilidades tenemos de salir con éxito.
¿Qué títulos recomendaríais a niños y jóvenes? ¿Y para jugar en grupo, con amigos o en familia?
La recomendación es complicada porque como hemos comentado el videojuego es una actividad principalmente doméstica y responsabilidad de las familias. Además el gusto por un videojuego, o género de videojuegos, depende de las preferencias del jugador. De la misma manera que en el cine, por muy buena que se considere una película, los gustos temáticos de los espectadores juegan un papel importante en su elección o valoración positiva.
Puesto esto sobre la mesa creemos que los mejores videojuegos, independientemente del título o la plataforma en el que se juegue, es aquel que permite disfrutarlo en grupo y en familia si hablamos de menores. El videojuego es una excusa ideal para jugar con nuestros hijos e hijas y lo más importante aprender de ellos y con ellos.
Las distopías o antiutopías son únicamente buenas en la medida que nos permiten plantear socialmente problemas o discusiones pero también soluciones. Los androides soñarán lo que nosotros queramos.
Nosotros también formamos parte de la misma tela...
Ya veis jugones, somos responsables y los principales protagonistas de muchos de los cambios sociales de esta nueva era digital, basada en el conocimiento.
No se si habréis escuchado alguna vez esta frase: "El conocimiento sin transformación no sirve de nada", yo creo que resume muy bien la dinámica entre comunicación, aprendizaje y socialización. El conocimiento evoluciona a la par que nuestra sociedad, es el resultado de nuestra interacción y aprendizaje social.
La sociabilidad del ser humano es innata por naturaleza pero a medida que avanzamos como grupo, somos más conscientes de que dependemos los unos de los otros ya que nuestras necesidades de relacionarnos, aprender y generar conocimiento útil van aumentando a medida que evolucionamos y aparecen nuevas necesidades.
Internet en este sentido nos ha proporcionado la herramienta comunicativa perfecta para tener acceso a un conocimiento a escala global, a las comunidades virtuales y nuevas vías de participación y colaboración social.
En este sentido los videojuegos tambien forman parte de nuestra cultura y son un reflejo de nuestra sociedad, con sus defectos y virtudes, pero sobre todo de nuestra forma de relacionarnos con el mundo. A través de los videojuegos podemos expresarnos, decidir, vivir experiencias, superar retos, relacionarnos con el mundo del juego y también con otros jugadores. Como dicen Daniel y Jordi son ensayos de vida que dan respuesta a nuestra necesidad más importante: aprender jugando.
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Muy interesante! Un gran trabajo!!!
Aprender jugando es sin duda un reto para el SXXI!
Gracias por compartir!
Aprender jugando no solo nos hace más sabios sino también más felices y la alegría es algo sumamente contagioso...
Muy buen artículo y muy interesante. Felicitaciones al equipo de "Spider" por ahondar en la transformación del conocimiento y además, de una forma tan lúdica y didáctica, y felicitaciones, como no,a la redactora.
Gracias a ti por darnos tu opinión y por la parte que me toca!!
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