feed twitter facebook Google+ youtube


Accesibilidad y Videojuegos

Hoy quiero hablaros de la accesibilidad y las barreras o limitaciones con las que las personas con diferentes capacidades físicas, sensoriales o intelectuales se encuentran al acceder a la mayoría de los videojuegos.

Cuando hablamos de accesibilidad estamos incluyendo a todo tipo de personas en igualdad de condiciones y tenemos que ser conscientes de que la industria de los videojuegos como ámbito cultural, reconocido oficialmente en nuestro país desde 2009, no puede excluir a nadie, no puede crear barreras, ni hacer diferencias.

Algo que parece de sentido común pero que en la realidad, se encuentra en una aunque esperanzadora, fase teórica.

Decir que la accesibilidad debe tender hacia la universalidad o qué es un derecho fundamental de todas las personas, implica un deber por parte de toda la sociedad que está recogido en toda una serie de legislación al respecto, también en el ámbito de las TIC, los medios audiovisuales y concretamente en los videojuegos:

Así, la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF) aprobada por la OMS en el año 2001, dice que la participación de una persona en áreas como la educación, el ocio o las relaciones interpersonales no depende tanto de sus capacidades como de su interacción con el entorno en el que se desenvuelve.

Es tarea de todos que ese entorno, sea facilitador y no una barrera para la participación.

La Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad aprobada por la ONU en 2006 y ratificada por España, establece en su artículo 30 que: "los Estados Partes reconocen el derecho a las personas con discapacidad a participar, en igualdad de condiciones con las demás, en la vida cultural y adoptarán todas las medidas pertinentes para asegurar que las personas con discapacidad tengan acceso a material cultural en formatos accesibles"

E Incluso la Asociación Internacional de Desarrolladores (IGDA) a través de su Grupo especializado en Accesibilidad, el Game Accessibility Special Interest Group (GA-SIG), define la accesibilidad en videojuegos como la habilidad de jugar a un juego incluso bajo condiciones restrictivas, ya sean limitaciones funcionales o discapacidades, por ejemplo, sensoriales o motoras (Game Accessibility SIG: 2004).

Pero debemos ir un poco más allá para entender que supone privar a ciertas personas del placer de jugar: El juego es parte de nuestra naturaleza, es a través de él como las personas: aprendemos, nos relacionamos y desarrollamos plenamente. Es por lo tanto un derecho fundamental que como tal, aparece recogido en La Declaración de Derechos del Niño.

Hoy en día los videojuegos están en pleno auge y no sólo son los preferidos por los niños, según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, un 24% de adultos son videojugadores. Situando a España como el quinto país europeo con mayor volumen de gamers adultos.

El Censo de personas con discapacidad dice que en España hay 3,8 millones de personas con discapacidad de las que 3,4 millones son adultos. Teniendo en cuenta que el porcentaje de videojugadores adultos, en relación a la población general, es del 24% .Y si aplicamos este porcentaje a los adultos con discapacidad, obtenemos que ¡816.000 son videojugadores!

Accesibilidad y VideojuegosAccesibilidad y Videojuegos

Chuck Bitter es uno de los principales defensores de la Accesibilidad

Tanto ellas, como el resto de personas con discapacidad, podrían beneficiarse directamente de los videojuegos a través de mejoras y adaptaciones que les permitieran acceder a todos sus usos.

En esta Sección, os hemos hablado de las múltiples aplicaciones de los videojuegos: en el ámbito hospitalario, los videojuegos como herramienta educativa, de ocio y socialización, los "serious games", los juegos sociales como terapia para personas con Autismo de Alto Funcionamiento y Asperger, la utilización de los sensores de movimiento como la Wii o Kinect para la rehabilitación de personas con enfermedades neurodegenerativas como la esclerosis múltiple o el Alzheimer… Son solo algunos de los muchos ejemplos de sus utilidades y la importancia de que sean accesibles para todas las personas.

Queda mucho por hacer, sin embargo no podemos avanzar sin algo tan básico como es el acceso universal. Y más sabiendo que las personas con discapacidad: física, sensorial o intelectual serían unas de las más beneficiadas, dadas todas las oportunidades que les podrían brindar los videojuegos: comunicativas, relacionales, como vía de acercamiento a las TIC, educativas, de ocio, terapéuticas y rehabilitadoras.

Además está demostrado que el componente lúdico del juego, es un fuerte motivador que ayuda a las personas a tener una actitud positiva y receptiva hacia la actividad, ya sea de aprendizaje, terapia…

 

¿ Por qué no son accesibles los videojuegos para las personas discapacitadas ?

 

He escuchado todo tipo de excusas, la más usual es que es caro, la segunda es que estamos en crisis y la tercera es que se está investigando… Toda una cadena, como veis…

Sinceramente, yo pienso que no se dedican los suficientes esfuerzos para cambiar esta situación y no creo que se deba a la falta de medios técnicos, económicos... Sino a la falta de concienciación  y empatía por parte de la ciudadanía, sus organizaciones gubernamentales y la industria de los videojuegos hacia la diversidad.

Adquirir conciencia, implica cambiar la idea de: difícil, limitaciones, costoso por la de: facilidades, oportunidades y beneficioso. Desde esta perspectiva más práctica y realista de la discapacidad, no hay límites, para la búsqueda de oportunidades creativas que puedan adaptarse a las capacidades y necesidades de todo tipo de jugadores. ¿Los beneficios? Infinitos para la sociedad en su conjunto: favorecería el desarrollo personal, la integración y la calidad de vida de todas las personas, al tener personas más capacitadas, concienciadas, solidarias y justas socialmente.

Podríamos simplificarlo en una frase: "Dar siempre lo que te gustaría recibir".

Para saber lo que nos gustaria dar y recibir, debemos analizar cuáles son las necesidades o dicho de otra forma: los principales problemas de accesibilidad en videojuegos.

 

Principales Problemas de Accesibilidad en Videojuegos:

 

Yuan et al. (2010) identifican tres problemas principales de accesibilidad en videojuegos debidos a su interactividad:

1) El jugador no puede recibir estímulos, ya sean visuales, auditivos o táctiles.

2) El jugador no puede determinar cuál es la respuesta adecuada para realizar una acción concreta necesaria para avanzar en el juego.

3) El jugador no puede proporcionar input al juego debido a que no puede manipular el dispositivo de interfaz entre el jugador y el videojuego, ya sea el ratón, el teclado, etc.

Siendo conscientes de las dificultades, se pueden crear las adaptaciones necesarias de hardware y software para facilitar el acceso y uso de los videojuegos a todas las personas en igualdad de condiciones.

Esta igualdad, no se puede limitar, como ocurre en la actualidad, a la creación de videojuegos específicos para personas: sordas, ciegas, con movilidad reducida o diferentes capacidades intelectuales sino que debe tender a que puedan ser utilizados y atractivos para el mayor número de personas sean discapacitadas o no. De esta forma, nos aseguramos de que se garantiza la integración, ya que si hay algo que nos caracteriza a las personas y al juego es la necesidad de compartirlo. Si creamos barreras y distinciones desde el principio: ¿cómo vamos a esperar que las personas se consideren todas iguales?

Veamos a continuación cuales son las adaptaciones y las estrategias que se proponen en la actualidad para mejorar la accesibilidad en los videojuegos:

 

Adaptaciones:

 

Las adaptaciones han de ser lo más integrativas posible, algunas de las opciones que se manejan actualmente son:

Mandos adaptados, simplificados e intuitivos (pocos botones y videojuegos que permitan la reasignación o personalización de funciones, pantallas táctiles, sensores de movimiento y voz)

Subtítulos adaptados ( tamaño de las letra, reducir el número de caracteres por línea y el número de líneas, que sean concisos, claros y estén traducidos. También pueden ir acompañados de iconos que representen las acciones o los sonidos ambiente, como: un teléfono llamando, una nota musical o un reproductor sonando, un coche, un arma... )

Audio y efectos sonoros que guien al jugador durante el juego.

Sincronización de subtítulos, audio y video.

Diferentes niveles de dificultad.

 

Estrategias:

 

El Grupo de Investigación Transmedia Catalonia de la Universidad Autònoma de Barcelona, adscrito al Centro de Accesibilidad e Inteligencia Ambiental de Catalunya (CAIAC) y al Departamento de Traducción y de Interpretación. Propone las siguientes estrategias que aparecen recogidas en la Guía de Buenas Prácticas de Accesibilidad en Videojuegos publicada por el Instituto de Mayores y Servicios Sociales ( IMSERSO) dentro de su Serie Dependencia, en el 2012.

 

a) Fomentar el diseño para todos en la fase conceptual del desarrollo de los videojuegos, de modo que las opciones de accesibilidad se tengan en cuenta desde el principio y no impliquen costosas modificaciones posteriores.

b) Promover el desarrollo y el uso de los dispositivos de tecnología adaptativa, así como la compatibilidad de las distintas plataformas con ellos. Otro avance consistiría en el diseño de un mando con controles simplificados que fuera compatible con todas las plataformas de juego y todos los juegos. El precio de dichos dispositivos debería estar al alcance de todos para asegurar que nadie no pueda acceder a este tipo de tecnología por falta de medios económicos.

Accesibilidad y Videojuegos

c) Implementar un sistema de información y etiquetaje, similar al de la clasificación por edades de PEGI, que indique las opciones y el grado de accesibilidad de cada videojuego, por ejemplo, si está subtitulado o no, si incluye modo de práctica, si hay diversos niveles de dificultad, etc.

d) Concienciar a diferentes colectivos sobre la necesidad de mejorar el panorama de accesibilidad a los videojuegos mediante campañas de información dirigidas a la industria y el público, organización de eventos, conferencias, notas de prensa, etc.

e) Elaborar normas oficiales (UNE, ISO) que propongan pautas para mejorar la accesibilidad en videojuegos y se conviertan en un referente para la industria.

f) Fomentar la investigación interdisciplinar en el campo de la accesibilidad a los videojuegos.

 

Todas ellas contribuyen a la concienciación de la ciudadanía, las organizaciones públicas y privadas además de dar un paso muy importante hacia la implementación de metodos y recursos para la accesibilidad real que nos benefician a todos y añaden valor a la industria de los videojuegos, haciendo extensible la cultura a todo el mundo.

Artículos relacionados:
Esta web utiliza 'cookies' propias y de terceros para ofrecerte una mejor experiencia y servicio. Al navegar o utilizar nuestros servicios, aceptas el uso que hacemos de las 'cookies'. Sin embargo, puedes cambiar la configuración de 'cookies' en cualquier momento. | más información